Sheik Maherl
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Maherl est un sabreur arabe qui a découvert une lampe magique contenant un génie. Il a reçu 3 vœux et les a utilisés à bon escient. Pour son premier vœu, il a souhaité pouvoir se transformer en un ballon géant. Pour son deuxième vœu, il a souhaité être capable de cracher du feu. Pour son troisième vœu, il a souhaité que le génie soit asservi pour l'éternité à Maherl afin de se battre pour lui. Aujourd'hui, Maherl parcourt le monde avec seulement sa lampe et son épée pour affronter les plus forts adversaires du monde. Il entre dans le tournoi pour confirmer où se trouve son ami disparu.
Les coups spéciaux :
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Maherl se déplace légèrement vers l'avant, crache du feu et n'assomme pas. A éviter.
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Maherl tourne sur lui-même en crachant du feu. N'utilisez que cette version et uniquement dans les combos.
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Maherl se déplace vers l'avant, la version poing faible a une portée plus courte que la version poing fort. Les deux coups font tomber le sol. LP Sword 1 est assez difficile à punir, alors utilisez-le dans les blocktrings.
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La version pied faible frappe une fois et a une portée plus courte que la version pied fort qui frappe deux fois. Les deux frappent à terre. Ce coup a un hitbox vertical plus élevé que Slash Sword.
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OU
En utilisant ses pouvoirs de génie, Maherl se gonfle et tente d'écraser son ennemi. Ce coup peut se croiser. Vous pouvez l'orienter pour qu'il aille plus loin.
Les Supers :
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C'est l'un des seuls bons coups de Maherl. Bien qu'il soit parfois difficile à punir, il est toujours punissable sur block. L'invulnérabilité totale en fait l'un des seuls coups de Maherl à pouvoir être brisé et inversé.
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Maherl attrape l'ennemi et se transforme en ballon en causant de gros dégâts ! Un autre bon coup de Maherl.
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C'est un super décent avec une invulnérabilité après le super flash mais pas au démarrage. Il a une portée massive et une grande comboabilité. Maherl peut passer à travers des boules de feu avec ce mouvement.