Comment jouer Sho ?
Sho est possiblement le personnage le plus versatile du jeu. Il peut rush down et a un très bon jeu d’appât-punition. Avec un des combos qui cause le plus de dégâts dans le jeu Gros Poing – Gros Poing – Multipunch il peut faire de gros dommage s’il arrive a bien bait. Il a ses supers très rapidement ce qu’il fait qu’il peut rushdown à partir des airs, à partir de coups normaux whiff-canceled en envoyant une super ensuite. Ses coups normaux sont incroyables et ses divekicks peuvent faire peur à l’adversaire qui tenterait de le chase, ce qui permet à Sho de zoner et envoyer des boules de feu.
Normaux notables
: Début de combo bas classique.
: Le meilleur anti-air de Sho. Possibilité de combo sur un Sandan Geri ou une Super après ou même en multipunch si l’adversaire est assez acculé. S’il touche de loin, possibilité de combo avec le petit coup de genoux sauté « Hop ».
: C’est un combo gratuit, cela permet de mettre Sho dans les airs et de comboter avec ses 2 supers aériennes. A partir du 2e coup de ce combo vous pouvez faire un multipunch pour infliger de lourd dégâts. C’est un coup qui est unbreakerable.
Stand de loin + : Ce coup a beaucoup de priorité et peut être réalisé pendant un dash une fois que vous avez envoyé une boule de feu pour frametrap l’adversaire
Overhead : Ce coup touche assez haut et peut être enchainé suite à un Gros Poing. L’enchainement peut être cassable/puni donc faites attention. Plein de possibilités d’amorces de combos avec des enchainements into specials et super. Soyez conscient que si vous enchainez avec le Coup de Pied Hop, vous êtes facilement punissable dans cet enchainement.
: Ce coup est peu esquivable et est cancellable par les supers aériennes de Sho. Peut être mis en combo avec un Standing + Gros Poing mais il peut être puni pendant l’enchaînement. Malgré tout c’est un bon coup.
Divekick + : C’est l’un des coups les plus géniales de Sho, son Divekick (Coup de pied plongé) ! Il fait un coup de pied incliné vers le bas qui peut être fait à n’importe quel moment de son saut. Utilisez souvent ce coup car il est difficile de toucher Sho dessus même avec un Dragon Punch. Vous pouvez le cancel avec la Super Boule de Feu si vous loupez la cible. Possibilité de confirmer un coup + super ou bien bait un anti-air avec une super.
: Ce coup permet de cross up, donc de passer derrière l’adversaire par le haut et vous permet de combo avec vos super. Peut être cancel à n’importe quel moment de l’animation par une super même si le coup est loupé. Bat un nombre ridicule de coups aériens adverses.
: Ce coup permet de cross up très facilement et bat une tonne de coups adverses. Un bon coup pour bien hitstun l’adversaire et est cancellable à n’importe quel moment de son animation par une super.
Saut vertical + : Ce coup met l’adversaire en knockdown et bat BEAUCOUP de coups aériens adverses. Très grosse hitbox et priorité.
: Vous pouvez combo avec des supers aériennes ou au sol assez facilement. Vous pouvez l’utiliser si vous pensez pas caser un autre coup aérien et que vous voulez juste spammer bêtement.
Cross-ups
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Divekick : Ce coup ne va pas réellement crossup mais Sho peut quand même atterrir de l’autre côté de l’adversaire et créer un peu de confusion chez ce dernier.
Breaking
Le Kurenai Sandan Geri est un coup breaker standard puisqu’il fonctionne comme un uppercut. Cependant il est punissable si bloqué. Si vous utilisez la version Petit Pied et que vous n’appuyez pas sur un autre bouton pour kick jusqu’à ce que l’adversaire soit touché cela rend le coup plus safe que de masher les boutons de pied et faire voler Sho à l’autre bout de l’écran. L’animation peut être longue et vous êtes une cible facile.
Si vous essayez de mix up ou de combo avec son Hop ou son Overhead soyez avertis que l’enchainement est cassable et donc punissable. C’est assez dangereux mais en récompense vous infligez une race de dégâts. Ses enchainements ne sont pas cassable généralement sauf si vous faites un pressing/zoning avec la boule de feu, dash + attaque normale, boule de feu. Si vous pensez que l’adversaire va casser votre pression à la boule de feu après un knockdown, vous pouvez l’enchainer à la boule de feu plutôt que de faire une attaque normale afin de bait leur tentative de briser votre cycle. Sho a un infini qui peut être cassé en enchainant des coups normaux et son Hop un peu comme l’infini de Maherl. C’est complètement inutile comme stratégie car c’est presque impossible à réaliser sans se faire casser par un bourrage de boutons de l’autre côté.