AAA

Terme anglais, emprunté aux agences de notation financière et servant à désigner la note maximale accordée à un jeu vidéo dit « jeu AAA ».
Un jeu AAA est jeu vidéo bénéficiant d'un budget important pour la production et le marketing et promis à un succès commercial. Équivalent d'une superproduction (blockbuster) au cinéma.
Exemples : The Last of Us, Halo Infinite, Call of Duty.

ABARE

Venu du verbe japonais abareru, signifiant être pris de folie furieuse. Se dit généralement d'un joueur qui essaie de poke entre deux attaques adverses, lors de son wake-up, bref, quand il est sous pression. Le joueur prend des risques pour lancer un coup qui lui permettra de placer un combo complet, au détriment de sa garde et de sa défense.

ABSOLUTE BLOCK

Un genre de blocage dans certains jeux de combat, faisant que si un joueur bloque deux coups qui combottent ensemble, il peut relâcher sa garde tout en continuant à bloquer la suite du combo. Il pourra se faire surprendre dès que les coups ne combotteront plus ensemble, ou s'il a une ouverture pour contrer son adversaire. Vampire Savior est l'un des jeux utilisant l'absolute blocking.

ABUSE

Pratique qui consiste à abuser d’un coup ou d’une technique qui joue sur une faille du jeu. Généralement interdit en compétition.

ACTIVE FRAMES

Frames pendant lesquelles votre coup est en mesure de toucher.

ADVANCED BLOCKING

Un blocage avancé est une amélioration du blocage normal dans certaines situations. Ce type de blocage offre de nombreux avantages comparé au blocage classique, mais est soit plus difficile à réaliser, soit plus coûteux en ressources. Le premier jeu à utiliser ce genre de blocage était World Heroes 2 de SNK. Le Thrust Block de Weapon Lord, la Parry dans les Street Fighter III, le Just Defend dans Garou: Mark of the Wolves, la Guard Impact des Soul Calibur et les Faultless Defend & Instant Block de la série Guilty Gear sont des Advanced Blocking. Le dernier opus de Mortal Kombat permet d'utiliser le Breaker, soit un contre de l'attaque adverse au prix de 2 barres de super.

AERIAL RAVE

La terminologie de la série Marvel vs Capcom pour un combo réalisé lorsque le personnage est en l'air, que l'attaque de base ait été effectuée au sol ou pendant un saut. La principale différence entre un Aerial Rave et un Juggle est que, dans le premier, les deux personnages sont en l'air, alors que dans le second, l'attaquant est au sol et celui qui subit est en l'air.

AGRESSION

L'agression représente le déplacement vers l'avant d'un coup donné, ainsi que la mesure de la portée nouvelle du personnage créé par cette attaque.

AIR CONTROL

Contrôle aérien. Déplacement alors que le personnage est projeté en l'air. Peut permettre d'éviter d'être touché par certains combos, mais n'est possible qu'après que plusieurs coups ont été donnés par l'adversaire.

AIR-TO-AIR

Une attaque réalisée en l'air contre un adversaire lui aussi en l'air.

ALPHA COUNTER

Technique propre à la série Street Fighter Alpha, s'effectuant lors d'un blocage avec un quart de cercle avant et un punch ou un kick. Si elle était bien effectuer, non seulement le personnage bloquait le coup, mais il contre-attaquait et envoyait son adversaire au sol. Dans les premières versions du jeu, un personnage ne pouvait pas faire un Alpha Counter uniquement en pressant punch ou uniquement en pressant kick (en fonction du personnage), mais dans les versions suivantes, tous pouvaient le faire avec les deux boutons (le quart de cercle restait obligatoire dans tous les cas).

ANCHOR

Dans les jeux tag battle comme DBFZ, il s'agit de votre troisième personnage, celui qui est généralement chargé de terminer le combat. Moins dépendant des assists des autres personnages, il lui faut généralement quelques barres d'énergie pour exploiter son plein potentiel même si des exceptions existent.

ANIMALITY

Une façon d'achever l'adversaire apparue dans Mortal Kombat 3, où le personnage se transforme en son animal-totem pour achever son adversaire. Elle ne peut être utilisée qu'après une Mercy.

ANTI-AIR

Coup destiné à contrer les attaques aériennes, peut également servir de lancement (launcher) pour un Juggle.

ARCADE

Mode un joueur principal dont le gameplay est similaire aux jeux des bornes d'arcade, d'où le nom.

ARMOR

Normalement, lorsqu'un joueur effectuant une attaque se prend un coup, le mouvement est interrompu, et le joueur est Hit Stun. Une attaque avec armure ne sera pas interrompue si le joueur est touché par une attaque. Généralement, l'armure ne marche que sur un coup, si le joueur en prend un second avant de lancer son attaque, il est interrompu de façon normale. En fonction des jeux, l'armure peut soit subir les dégâts même si le coup n'est pas interrompu, soit les annuler, soit les réduire, soit les prendre mais en vie récupérable.

ARMOR BREAKING MOVE

Une attaque dans Street Fighter IV pouvant contrer les coups Armor. Les Reversals dans SF4 brisent l'armure, et chaque personnage possède au moins un coup spécial ayant une priorité plus grande que les Focus Attack.

ARMOR MODE

Ce mode est une spécificité de la série King of Fighters, coûtant 3 stocks et se déclenchant en pressant BCD. Le personnage du joueur va prendre une pose spécifique et être entouré d'une aura jaune, pour une brève période de temps indiquée en haut de l'écran. Pendant ce temps, la jauge de pouvoir (Power Gauge) du joueur disparaît, et il ne peut plus en accumuler. Malgré cette disparition, il peut utiliser les Guard Cancel Attacks et Guard Cancel Slides dans toutes les directions, et autant de fois qu'il le désire. Pendant l'Armor Mode, les attaques infligent plus de dégâts (même si moins que dans le Counter Mode). Le personnage subit aussi moins de dégâts, et en plus, sa Dodge Attack fera tomber l'adversaire, tout comme la Body Blow Attack (Guard Cancel CD Attack). L'un des autres avantages est que le joueur ne prendra pas de dégâts en bloquant des coups spéciaux, DMs ou SDMs. Même si les DMs et les SDMs ne peuvent pas être utilisés pendant l'Armor Mode, le joueur ne peut pas être touché hors d'une attaque. Une attaque adverse peut toujours le repousser mais il continuera son assaut au lieu de passer en Hit Stun. Cela ne s'applique pas à certains coups faisant tomber le joueur ou l'envoyant dans les airs. À la fin de ce mode, la jauge de pouvoir du joueur ne réapparaît pas pendant quelques secondes, empêchant ce dernier de collecter de l'énergie/des stocks jusqu'à la réapparition de la jauge.

ASSIST

Fait d'appeler un autre personnage au milieu d'un combat pour qu'il vienne effectuer une attaque sur l'adversaire. N'entraîne pas de changement de personnage, contrairement au tag.

ASTRAL HEAT

Coup spécifique à la série BlazBlue ne pouvant s'appliquer que sous certaines conditions : votre barre de Super (Heat Gauge) doit être remplie, les PV de l'adversaire sont un certain seuil (entre 35 et 20% en fonction des jeux) et c'est un round décisif pour l'un des joueurs. Si l'Astral Heat passe, l'adversaire est automatiquement tué.

ATTACK THROW

Attaque projetée. Type d'attaque finissant en projection si elle est passée en contre.

AUTO CORRECT

C'est une fonction faisant que lorsque qu'un joueur rentre une commande (généralement d'un coup spécial) alors qu'il est dos à son adversaire, le jeu le retourne automatiquement et envoie l'attaque vers l'adversaire.

AUTO GUARD

Une fonctionnalité apparaissant sur plusieurs personnages, originaire de la saga Street Fighter, faisant que les coups avec garde automatique possèdent un set spécificique d'animation de frames durant lesquelles tous les coups venant sur le joueur sont automatiquement bloqués. Cette fonctionnalité est un peu différente de l'invincibilité de certaines attaques, car elle nullifie toute attaque venant sur le joueur, alors que dans le cas d'un coup invincible, le joueur peut sortir des frames d'invicibilité alors que l'attaque adverse peut encore les toucher, se faisant ainsi contrer. En compensation, les coups Auto Guard sont souvent ralentis lorque touchés par une attaque, permettant à l'attaquant de se protéger si son coup était assez rapide. Les attaques Auto Guard sont très efficaces contre les projectiles : ceux-ci ne touchant généralement qu'une seule fois, il est assez simple de lancer l'Auto Guard au bon moment. Certaines Supers peuvent aussi avoir de l'Auto Guard, les faisant parfois durer quelques secondes, le temps des animations de lancement de la Super.

AUTO-COMBO

Également connu sous le terme Easy Beat, l'Auto-Combo est un combo réalisé en appuyant plusieurs fois sur le même bouton. Il se retrouve dans plusieurs séries, à la fois pour aider les joueurs débutants à jouer et pour permettre à un joueur plus expérimenté de lancer un combo de façon assurée. Cependant, comme les Auto-Combos sont généralement limités à un seul coup de départ et une seule exécution, ils sont faciles à anticiper et à contrer, ce qui fait que les joueurs expérimentés les utilisent rarement. L'autre raison de leur rareté à haut niveau est leurs dégâts, souvent inférieurs à ceux d'un combo manuel.

AUTOMATIC GUARD IMPACT

Garde offensive automatique ou Impact de Garde Automatique. Toute action permettant une garde offensive sans que la séquence d'un impact offensif soit effectuée. L'arme du personnage devient alors violette pendant quelques frames, mais pas toujours. Un Auto Gi n'impacte que certains coups, et dans un cadre de frames limité.