JAB

Dans la série Street Fighter, ou les jeux de combat Capcom à six boutons, le jab est le petit poing (light punch / LP).

JUGGLE

Combo dont la particularité est de toucher à la volée (alors qu'il est en l'air) un adversaire projeté par une attaque l'ayant atteint.

JUMP

Saut classique, en général activé en pressant la direction haut.

JUMP INSTALLING

Exclusif à la série Guilty Gear, cet aspect du jeu était d'abord un bug, avant de devenir une de ses mécaniques. L'idée est d'appuyer sur une direction haute (haut, haut-avant, haut-arrière) durant une attaque pouvant être cancel par un saut, puis de cancel cette attaque par une autre attaque, avant que le saut ne démarre. Le jeu considère alors l'attaquant comme étant dans les airs. À la fin de cette séquence d'attaque, si l'attaquant termine dans les airs après un coup qui ne devrait normalement pas lui permettre d'agir de nouveau avant qu'il ne touche le sol, il aura quand même les options d'un saut normal, comme le double saut ou l'air-dash.

JUST IMPACT

Impact parfait, aussi appelé Red Impact, à cause du flash rouge visible lors de sa réussite. La commande 6G ou 3G doit être effectué à la frame exacte où l'adversaire doit toucher. Donne des frames d'avance au joueur le réussissant et endommage d'autant la jauge d'âme que l'attaque repoussée est puissante. Peut techniquement repousser toutes les attaques du jeu (prises et attaques imparables comprises).

JUST UKEMI

Ukemi parfait. Lors d'une chute au sol (KND), la commande G doit être effectuée à la frame même où le personnage touche le sol. Permet d'éviter certains Tech trap.