CAMPER

Fait de maintenir l'adversaire à distance, en profitant d'une portée d'attaque supérieure tout en bougeant peu ou pas.

CANCEL

Interruption soudaine d’un coup lancé pour en placer immédiatement un autre dans le but d’enchaîner. Un coup que l’on peut interrompre de cette façon est dit « cancellable »

CANCELABLE STUN

Étourdissement pouvant être annulé, généralement en mashant certains boutons.

CHAIN COMBO

Type de combo où chaque punch peut être enchaîné avec un coup de pied de la même force, et où une attaque de force inférieure peut être combinée avec la version plus puissante de ce coup (petit poing et moyen poing par exemple), formant une chaîne. Le nom vient du titre Night Warriors: Darkstalker's Revenge (Vampire Hunter: Darstalker's Revenge au Japon). Des variations existent dans plusieurs autres jeux, les plus communes étant une two-chain (où seule la première règle s'applique), une three chain (où seule la seconde règle s'applique) et une five chain (où il n'est pas possible de combiner le gros poing avec le gros pied). C'est une mécanique très présente dans les séries X-Men vs Street Fighter et Marvel vs Street Fighter.

CHANNELING

Le Channeling est la redirection d'une attaque vers sa cible avant son achèvement, que la cible soit de face ou de dos.

CHARGE MOVE

Une attaque nécessitant de maintenir enfoncé (charger) un bouton pour l'effectuer, que ce soit une commande d'attaque ou une commande directionnelle. Cette technique est très populaire dans les jeux 2D, mais peut aussi se retrouver dans certains jeux en 3D même si dans ces cas là, le bouton à charger est très souvent une attaque plutôt qu'une direction.

CHEAP / CHEESE

Être cheesy ou cheap, signifie utiliser une technique jugée surpuissante, ou bien répéter les même actions en boucle. De telles pratiques sont souvent à éviter lorsque l'on joue entre amis, surtout si vous abusez d'une technique broken, mais sont complètement acceptées lors des tournois ou entre joueurs pros. Il n'est pas rare qu'une stratégie jugée cheap par les joueurs casuals soit en revanche considérée comme faible ou simple à contrer par les professionnels. Dans les jeux Capcom, ce terme signifie achever son adversaire avec des dégâts faits dans la garde grâce à la super ou un mouvement spécial.

CHEATÉ

Terme dérivé de « cheat code » un code de triche que l’on rentre pour avoir des avantages dans un jeu vidéo (plus de vie, de puissance…). Un personnage est dit « cheaté » lorsqu’il parait avoir de trop gros avantages sur les autres.

CHICKEN BLOCKING

Terme principalement utilisé dans les licences Capcom vs SNK et Capcom vs Marvel, sert à décrire une situation où un joueur préfère sauter pour bloquer une attaque plutôt que de la bloquer en restant au sol. L'idée est de profiter de l'interruption du Block Stun lorsqu'un joueur touche le sol, pour contre-attaquer sur l'agresseur qui est toujours en recovery du coup qu'il vient de lancer, et ne peut donc pas se défendre. Durant le temps où il est dans les airs, un joueur n'a besoin de bloquer que dans une seule direction, car il n'y a pas de mix up low/high dans les airs. Beaucoup de joueurs trouvent que cette technique est une technique de poule mouillée, d'où son nom.

CHIP DAMAGE

Dégâts, souvent minimes, encaissés en se protégeant d’un coup spécial ou d’une furie, appelé également « dégâts de grattage ».

CHOPE

Saisie, projection réalisable en situation de corps à corps.

CLONE

Un personnage clone est un personnage dont l'éventail de techniques est très similaire voire complètement identique à celui d'un autre personnage, mais qui n'a pas la même apparence physique que le personnage original. Dans le premier Street Fighter, Ryu et Ken étaient des clones. Il n'est pas rare que des clones gagnent des techniques différentes au fur et à mesure que la saga évolue : outre Ryu et Ken, il y a eu, par exemple, Ralf et Clark dans KoF, ou encore Fox et Falco dans Melee. Un clone n'est pas juste un changement de costume, il occupe un emplacement de personnage bien défini dans le roster et possède généralement une histoire différente de celle du personnage original.

COMBO

Série de coups donnés à l'adversaire, qui si elle est correctement exécutée ne peut en principe pas être interrompue.

COMMAND GRAB / COMMAND THROW

Un Command Grab (ou Command Throw) est différent d'une choppe classique. Alors que ces dernières peuvent être techées (c'est à dire contrées, généralement par une autre prise), les Command Throws ne peuvent pas l'être et infligent parfois plus de dégâts qu'une prise classique et contrable. Leur seul défaut est qu'il faut parfois faire des manipulations assez complexes pour les sortir, et qu'elles sont donc plus lentes à envoyer qu'une choppe traditionnelle. Elles sont très utiles pour Tick Throw, vu qu'elles possèdent plusieurs frames actives, ce qui permet de rentrer la commande avant la fin du Block Stun, ne laissant que peu d'opportunités à l'adversaire pour s'échapper.

COMMAND MOVE

Utilisé pour la première fois dans Street Fighter, c'est un coup qui est envoyé tout en appuyant sur une direction, comme le fameux bas gros poing de Ryu. Si ces coups ne sont pas très différents des coups normaux classiques, ils permettent un plus large éventail d'actions et de techniques, sans avoir besoin de rajouter des boutons. La plupart de ces coups ont des particularités, comme celle de frapper en bas ou en overhead. Dans King of Fighters, il est possible de cancel une attaque normale par un Command Move qui perd alors sa spécificité mais peut lui aussi être annulé par une technique spéciale, tandis que certains Command Moves lancés normalement peuvent être aussi cancel par une attaque spéciale ou une super.

CONDITIONING

Une tactique avancée, visant à donner à l'adversaire un faux sentiment de sécurité en répétant les même séquences de jeu. Un joueur peut par exemple toujours attaquer en bas à la relevée, afin que son adversaire anticipe toujours cela, alors que son but est de placer un overhead à la relevée pour enchaîner sur un combo dévastateur.

CONVERSION / CONVERTING

Les joueurs touchant un personnage en l'air peuvent convertir ce juggle en combo. Les conversions sont plus dures à réaliser que les combos, car les joueurs doivent réagir au plus petit mouvement de l'adversaire pour le maintenir en l'air, en utilisant des attaques bien timées (et souvent improvisées).

CORNER

Le coin situé à l’extrême gauche ou l’extrême droite de l’écran, le bout de l’arène dans le jeu de combat 2D.

CORNER CARRY

Le jeu au coin d'un personnage. Plus un personnage à un bon corner carry, et plus il mettra de pression à son adversaire dans le coin, détruisant littéralement sa barre de vie s'il parvient à ouvrir la garde.

CORNERED

Fait d’être bloqué dans un coin par l’adversaire.

COUNTER HIT

Coup en contre. Coup touchant un adversaire en train de porter une attaque, ou de se déplacer.

COUNTER MODE

Ce mode était exclusif à KoF 99 et KoF 2000, coûtait 3 stocks et se déclenchait en pressant ABC. Le personnage du joueur va prendre une pose spécifique et être entouré d'une aura rouge, pour une brève période de temps indiquée en haut de l'écran. Pendant ce temps, la jauge de pouvoir (Power Gauge) du joueur disparaît, et il ne peut plus en accumuler. Malgré cette disparition, il peut utiliser les Guard Cancel Attacks et les Guard Cancel Slides dans toutes les directions, et autant de fois qu'il le désire. Pendant le Counter Mode, les attaques infligent plus de dégâts. Même s'il n'a plus de jauge de pouvoir, le joueur peut utiliser les Desperation Moves autant de fois qu'il le souhaite pendant la durée du Counter Mode. Tant qu'il est dans ce mode, il peut cancel ses Dodge Attacks de la même façon qu'un coup normal, et peut même cancel une technique spéciale avec un DM. À la fin de ce mode, la jauge de pouvoir du joueur ne réapparaît qu'après un certain temps, empêchant le joueur de collecter de l'énergie/des stocks jusqu'à son retour.

COUNTERPICK

Situation où un joueur prend un personnage ayant un avantage statistique significatif face au personnage choisi par son opposant. Certains joueurs dénoncent cette pratique, tandis que d'autres estiment qu'il s'agit d'une tactique comme une autre. Le counterpick est autorisé en tournoi, tant que le personnage joué n'est pas sur la liste des personnages bannis.

COUP À CHARGE

Coup spécial dont le premier input directionnel doit être maintenu pendant une seconde avant de pouvoir continuer. Un personnage doté de telles attaques est appelé perso à charge.

CRITICAL

Les Criticals (critiques) sont des coups pouvant infliger plus que les dégâts que ceux qu'ils sont normalement censés infliger. Dans les jeux utilisant cette mécanique, les coups critiques arrivent généralement de façon aléatoire.

CROSS-DOWN

Fait de passer en dessous de son adversaire, lorsque celui-ci est dans les airs, pour pouvoir l’attaquer dans le dos lors de sa retombée.

CROSS-UP

Fait de passer derrière l'adversaire par le haut, généralement en bondissant au-dessus.

CROUCH

Position accroupie du personnage, en général obtenue lorsque l’on presse le bouton bas.

CROUCH DASH

Un dash effectué en position accroupie, ou dont la mécanique inclut de s'accroupir à un moment donné. Les dashs sont plutôt présents dans les jeux 3D, notamment la série Tekken, dont la commande est généralement avant, retour en position neutre, bas, bas-avant. La plupart des personnages possèdent des coups qu'ils peuvent lancer après un Crouch Dash, et les membres de la famille Mishima peuvent enchaîner deux Crouch Dashs, créant un mouvement appelé Wavedash (à ne pas confondre avec le Wavedash de Melee). Dans Tekken, les Crouch Dashs permettent d'éviter naturellement toutes les attaques hautes, et peuvent aussi parer certaines attaques basses.

CRUMBLE

Type d’attaque après laquelle l'adversaire s'écroule lentement au sol.

CSTN (CANCELABLE STUN)

Etourdissement annulable. Stun pouvant être annulé par l'entrée de plusieurs commandes. Reconnaissable par des éclairs jaunes.