SABAKI

Terme d'abord utilisé dans la série Virtua Fighter, un Sabaki (parfois appelé Sabaki Parry/Parade Sabaki) est un mouvement qui pare automatiquement une attaque durant son animation. Les Sabakis ne sont pas des coups invincibles, mais peuvent absorber, contrer, parer ou ignorer les autres attaques. Cette parade automatique permet au joueur utilisant le Sabaki de continuer son attaque, comme si il n'avait jamais été interrompu. Ces coups ne fonctionnent que contre des attaques ou types d'attaques spécifiques. S'il est utilisé et qu'une attaque n'est pas parée, un Sabaki sera un coup normal. Exemples de Sabaki  : Sarah FL P+K (contre les coups de poings bas) et Bruce Irvin (Tekken) f,f+2 (contre un punch gauche haut).

SAC

Joueur médiocre qui n’est bon qu’à encaisser les coups tel un sac de frappe.

SAFE

Sur, sans danger. Jouer safe c’est jouer sans risques et un coup est dit safe s’il n’y a pas possibilités de contre-attaques adverse dessus même s’il finit dans la garde.

SAFE JUMP

Technique consistant à timer une attaque aérienne contre un adversaire en train de tomber de façon à ce que même si l'adversaire tente un Reversal à la relevée, l'attaquant pourra se défendre et le bloquer à temps, tout en ayant ensuite l'opportunité de le punir. Si une telle attaque n'arrive pas, le coup sauté de l'attaquant va toucher la garde adverse, et lui permettre de continuer à pressure, avec des mix-ups ou des ticks throws, suivis d'un autre safe jump. Cela met généralement l'adversaire en difficulté. Cette mécanique est très efficace dans les jeux qui l'incluent, car beaucoup de reversal ne peuvent toucher durant leur première frame.

SCORE ATTACK

Mode un joueur dont le but est d'obtenir un score élevé en un temps limité.

SCRAMBLE

Moment de tension dans un match, lorsqu'un joueur (ou les deux) essaie de prendre l'avantage sur son adversaire. Se terminant généralement par une victoire, un combo ou l'élimination de l'équipe adverse, ce terme vient des scrambling eggs (œufs brouillés).

SCRUB

À l'origine ce terme désignait un joueur qui jugeait certains coups Cheap ou refusait d'établir une stratégie avant de jouer. Un bon joueur pouvait ainsi se retrouver bloqué par des barrières qu'il s'était lui-même posé. Ce genre de joueur ne jouait pas pour la victoire, mais pour l'honneur ou une autre valeur. Ce terme a perdu son sens initial, car il a été repris sur d'autres types de jeux comme une insulte. Aujourd'hui Scrub est synonyme de loser.

SGGK

Utilisé uniquement dans la série Street Fighter III, c'est une option select qui combine un Kara-Throw et une Parry, et si l'adversaire tente une chope, le personnage fera un tech. Si l'adversaire tente d'attaquer, une parade suivra la chope utilisée comme Kara.

SHENANIGANS

Une astuce vicieuse ou une option offensive qui est très risquée, mais dont il est très difficile de se défendre contre, et qui peut être très gratifiante si elle passe. Ce terme peut se référer à toute situation où un joueur utilise un coup cheap pour sécuriser une victoire serrée, si sa lecture du jeu ennemi est bonne. Il peut aussi décrire des scénarios complexes où un joueur sur le point de gagner perd soudainement suite à une combinaison de comeback de la part de l'adversaire, une mauvaise lecture du jeu et un manque de chance sur des facteurs hors de contrôle de chaque joueur.

SHIMMY

Le fait d'utiliser un coup (généralement cancelable) lent ou qui ne va pas toucher pour faire croire à l'adversaire qu'il aura une fenêtre pour contre attaquer, alors que le but du premier joueur est juste d'attirer son adversaire pour enchaîner avec une prise ou un autre combo.

SHORT

Dans la série Street Fighter et les autres jeux de combat Capcom à six boutons cela fait référence au petit pied.

SHORT JUMP / SMALL JUMP / HOPS

Concept caractéristique de la série King Of Fighters, introduite dans KOF 96 avec le run et le roll, et inclut plus tard dans d'autres jeux comme Real Bout Fatal Fury, Street Fighter III (sous la forme des Overheads universels) Garou  : Mark of the wolves et Guilty Gear. Un Short Jump s'effectue en appuyant légèrement sur saut, puis en relâchant instantanément la direction. C'est une version plus courte d'un saut normal, où le joueur s'élève moins haut et retombe plus vite. Il permet de se protéger contre les attaques basses et les projectiles, de punir des sweeps s'il est bien timé, de lancer un Aerial Rush Down grâce à sa faible recovery, de faire des mind games tout en apportant plus de sécurité lors d'un saut.

SHOTO / SHOTOKAN CHARACTER / SHOTOCLONE

Style de combat de Ryu et Ken de street fighter à la base. Par extension peut désigner un autre personnage dont le style s'en rapproche.

SIX BUTTON FIGHTER

Jeu de combat utilisant des coups de poing et coups de pied de trois forces différentes, comme la série Street Fighter.

SNK BOSS SYNDROME

Terme désignant la difficulté anormale des boss dans certains jeux de combat, notamment ceux produits par SNK. Les Boss possèdent ce genre de caractéristiques : leurs coups ont une haute priorité, dégâts ou nombre de coups très élevés, grande portée (parfois tout l'écran), et occasionnellement d'autres mécaniques spéciales comme des coups ne pouvant être bloqués, ou une garde automatique. Ils ont généralement une grande endurance, que ce soit à cause de leur vie supérieure à la moyenne, ou grâce à leurs défenses elles aussi boostées. Leur vitesse est aussi au-dessus de celle du reste des personnages. L'un des personnages les plus célèbres dans ce genre est Rugal, un boss récurrent (sous différentes formes) dans la série King Of Fighters. Par contre, leur IA est généralement moins développée que celle d'un autre personnage, même s'il existe des cas où le boss est programmé pour lire et anticiper les actions des joueurs, comme Igniz qui contrait tout les projectiles dans KoF 2001. Les boss manquent généralement d'une animation quand ils se mettent en position accroupie, compliquant encore la tâche des joueurs pour anticiper d'où viendra la prochaine attaque et comment ils devront la gérer. King of Fighters XI a ajouté un autre symptôme à ce syndrome : un frame advantage amélioré.

SPACING

Fait de se mettre à une certaine distance de l'adversaire et d’utiliser le maximum de votre portée pour maximiser vos chances d'attaquer et limiter au maximum celles de votre adversaire.

SPAM / SPAMMER

Répéter la même combinaison de touches, ou le même coup, plusieurs fois.

SPATIAL COGNITION

Façon de conduire un combat en fonction des informations sur l'environnement. Ce terme suggère qu'un joueur a une compréhension totale de son environnement et de l'espace.

SPECIAL MOVE

Technique/Coup unique, parfois difficile à effectuer, possédant souvent un effet exagéré et surnaturel. Ils requièrent de multiples inputs pour être sortis, et sont pour la plupart propres à chaque personnage (sauf les clones). Les jeux de combat possèdent également des Super Moves, qui ont les même caractéristiques qu'un coup spécial, mais en encore mieux. Cependant un Super Move coûte des ressources, alors que la plupart des Special Moves non.

SPINNING PILE DRIVER

Abrégé en SPD, c'est l'un des mouvements clés de Zangief. Ce terme est souvent utilisé pour parler des coups nécessitant un 360 stick input.

STALL / STALLING

Acte délibéré qui a pour but d'éviter toutes formes de conflits et de faire passer le temps afin de gagner grâce à celui-ci, rendant ainsi la partie injouable.

STANCE

Position du combattant conditionnant sa façon de se battre. La plupart des personnages n'en possèdent qu'une, mais certains en ont plusieurs comme Lei dans Tekken, ou Tira dans Soul Calibur.

STAND

Position par défaut du combattant, debout. Aussi appelée position neutre.

STARTUP FRAMES

Frames de lancement, qui composent un coup avant que celui-ci ne soit susceptible de toucher.

STEP

Vif pas de côté dans le combat 3D, une sorte de dash latéral.

STOCK

Une unité de mesure de la jauge de Super; une stock ou plus sont utilisées lors de l'utilisation d'une Super. Ce terme s'utilise généralement dans les jeux où la barre de Super peut être remplie plusieurs fois, le chiffre étant indiqué à côté de la barre. Le premier jeu à introduire cette mécanique fur Frank Bruno's Boxing en 1985. Certains jeux n'ont parfois qu'une seule barre qui peut être remplie, mais qui est séparée en plusieurs parties, chaque partie représentant une stock. Les stocks peuvent être utilisés pour lancer des Super, mais aussi pour d'autres actions comme les évasions, les contres etc. Ce système vit le jour pour la première fois dans la série Darkstalkers.
Dans la série Smash Bros, une stock fait référence à une vie du joueur, c'est à dire combien de fois il peut être éjecté de l'arène avant de perdre le match.

STOMP

Terme désignant les coups visant à frapper l'adversaire sans sauter pendant que celui-ci est au sol.

STRING

Une séquence d'attaques. Fait généralement référence aux coups qui ne sont pas combotés. Ce terme est utilisé à la fois dans les jeux 3D pour désigner une succession d'attaque s'exécutant plus rapidement si réalisées de façon séquentielle que si elles étaient réalisées de façon individuelle, et dans les jeux 2D pour décrire une séquence de poke faite pour maintenir l'adversaire sur la défensive, afin de créer/maintenir une distance de sécurité (plus connu sous le terme Block String).
Certains jeux 2D (ou joueurs de jeux 2D) utilisent mal ce terme en appelant strings des Chain Combo.

STRONG

Coup de poing moyen dans Street Fighter et les autres jeux Capcom à six boutons.

STUFFING

Utiliser un coup pour stopper ou battre un coup adversaire, comme battre un poke adverse grâce à un poke ayant une meilleure priorité. Un Stuffing n'inclut pas forcément une attaque avec une meilleure priorité. (Dans Street Fighter III il était possible de stuffer la Super de Chun Li Houyokusen en envoyant un poke rapide vers le bas, comme un petit pied accroupi).

STUN

Etourdissement.

SUMMON

Un Command Move invoquant temporairement un objet, personnage ou une créature à l'écran qui effectue différentes actions (faire/absorber des dégâts voire restaurer la vie du joueur). Les personnages invoqués sont aussi appelés assist, alors que les créatures et objets sont plutôt assimilés à des projectiles. Il existe énormément de summon dans les jeux de combat, que ce soit au niveau des assist avec des jeux comme DBFZ ou une partie des jeux SNK, ou des créatures/objets (voire Puppet Master pour plus d'exemples).

SUPER ARMOR

État durant lequel un personnage peut absorber un certain nombre de coups, sans être hit stun (encaisser l'attaque sans interrompre l'action que le personnage est en train de réaliser), pouvant potentiellement éviter un Frame Trap. Ces effets protecteurs peuvent durer pendant un coup, plusieurs ou plus généralement pendant une durée fixe (la fin d'une animation, ou d'un état amélioré) que le personnage soit ou non touché pendant cette période. Par définition, la Super Armor ne confère pas d'invulnérabilité ni de réduction de dégâts, même si dans certains jeux un effet de réduction de dégâts peut coïncider avec un effet de Super Armor. Dans certains cas, ce sont des coups spécifiques qui confèrent la Super Armor, dans d'autres, certains personnages ont de la Super Armor par défaut (généralement des combattants larges et imposants). La Super Armor peut être affichée dans certains jeux, où le personnage clignote dans une autre couleur quand il est touché.
Certains jeux font la différence entre les deux types de Super Armor. La Super Armor permet d'encaisser un nombre donné de coups, tandis qu'un état similaire mais qui peut encaisser un nombre infini de coup, n'étant limité que par la durée est appelé Hyper Armor.

SUPER CANCELLING

Action de cancel un coup spécial par une Super, apparue sur Street Fighter EX et reprise depuis sur de nombreux autres titres. Pour faire un Super Cancel, il faut dépenser de l'énergie accumulée.

SUPER COMBO / SUPER COMBO GAUGE

Nom des premières super dans Street Fighter II. Le sens peut être différent selon les jeux, car dans certains titres cela désigne juste un combo assez long/dévastateur. Si on parle de jauge, c'est cependant forcément une référence aux Super.

SUPER JUMP

Aussi appelé "high jump" dans certains jeux, un grand saut généralement obtenu en pressant successivement bas/haut.

SUPER JUMP CANCEL

Cancel l'animation d'un coup avec un Super Jump. Mécanique apparue pour la première fois dans les jeux Capcom.

SUPER MOVE (SUPER)

Coup encore plus puissant que la version ex, qui requiert une partie de la power gauge pour être effectué.

SURVIVAL

Mode un joueur où il faut gagner le plus de combat possible avec une seule barre de vie.

SWEEP

Coup faisant passer l'adversaire de la position debout à la position au sol, généralement effectué avec un gros pied en étant accroupi. Cette mécanique est apparue avec le premier Street Fighter.