HALF CIRCLE BACKWARD (HCB)

Demi-cercle arrière, effectué avec le joystick. Ordre des commandes : avant, avant-bas, bas, arrière-bas, arrière.

HALF CIRCLE FORWARD (HCF)

Demi-cercle avant effectué avec le joystick. Ordre des commandes : arrière, arrière-bas, bas, avant-bas, avant.

HAPPY BIRTHDAY

Combo réalisé sur plusieurs personnages de votre adversaire en même temps dans un jeu de combat en équipe (tag team fighting game), notamment lorsque l'adversaire fait un tag (cf Tag).

HEAD SIDE

Posture, l'adversaire est couché, la tête vers votre personnage. Nécessaire pour certaines prises au sol.

HFS SUMMER

Le rendez-vous annuel des amoureux de l'Arcade et du Rétrogaming, proposant, entre autres choses, des tournois internationaux tel que le Hado (Street 3.3) et Facteur X (Street 2X). Cet événement se déroule en général au centre des Congrès de Vierzon en France, début mai.

HIGH JUMP CANCEL

Annule l'animation d'un coup avec un Super Jump. Mécanique apparue pour la première fois dans les jeux Capcom.

HIGH KICK

Gros Pied.

HIGH PUNCH

Gros Poing.

HIGH RANGE ATTACKS

Attaques Vers le Haut. Sert à frapper les ennemis debout.

HIT AVANTAGE

Nombre de frames dont vous disposez à votre avantage lorsque l’un de vos coups vient de toucher. Une bonne connaissance de cet avantage est nécessaire pour réaliser des combos.

HIT CONFIRM

Fait d'attendre de voir si une attaque passe puis de réagir en continuant avec un combo ou un coup spécial. Le hit confirm peut aussi faire référence au fait d'utiliser une attaque sûre (une attaque sûre ou safe attack, est une attaque qui ne peut normalement pas être punie) pour voir si un joueur peut lancer un combo. Cela se fait généralement en utilisant des coups rapides et légers, ainsi que d'autres outils de poke. Si l'attaque touche, alors l'attaquant peut potentiellement enchaîner avec son combo. Si elle est bloquée, l'attaquant peut alors stopper son attack string sans punition adverse. Utiliser le hit confirm permet à l'attaquant de ne pas se mettre dans une situation dangereuse quand il tente un combo.

HIT THROW

Type de coup qui inclut à la fois un coup et une chope. La chope ne pouvant être effectuée que si le premier coup a touché avec succès.

HITBOX

Zone de frappe, définit la zone d'action d'une attaque. Derrière l'esthétique des sprites dans les jeux de combat se cache le code. Cela inclue les hit boxes ou hitboxes. Elles sont nommées ainsi car les fenêtres d'espace virtuel comprenant les attaques individuelles, mais aussi les zones de collision d'un joueur détectant les coups, sont des boîtes. Par exemple, lorsqu'un joueur fait un jab vers l'avant, la zone de l'attaque est un rectangle englobant approximativement le bras du personnage. Si le joueur fait plutôt un balayage au pied vers le bas, la hitbox sera un rectangle long et fin, au niveau du sol. Les personnages ont aussi des hitboxes (également appelées hurtboxes). Pour qu'une attaque touche, il faut que la hitbox de celle-ci entre en contact avec la hitbox du personnage adverse. Il faut aussi noter que lancer une attaque ou faire un mouvement change votre hitbox. Les hitbox data sont un autre objet d'étude très important avec les frames data. Elles montrent les hitboxes des attaques, mais aussi comment la hitbox d'un personnage est affectée par les coups adverses.

HITLAG

Définit l'interaction entre une Hitbox et une Hurtbox. Cela a pour effet de créer un «freeze» de cette interaction (La durée de celui-ci dépendant de la puissance du coup portant la hitbox). Pendant le hitlag vous ne pouvez exécuter aucune action.

HITSTUN

La durée, en frames, pendant laquelle un joueur est incapable d'agir après avoir encaissé un coup. Combiné avec la recovery, cela permet de savoir si l'attaquant aura assez de Frame Advantage pour enchaîner avec une autre attaque.

HOOD FLAWLESS / HOOD PERFECT

Gagner un match en n'ayant reçu que des Chip Damages.

HUNTER CHAIN

Type de combo où chaque punch peut être enchaîné avec un coup de pied de la même force, et où une attaque de force inférieure peut être combinée avec la version plus puissante de ce coup (petit poing avec moyen poing par exemple), formant une chaîne. Le nom vient du titre Night Warriors: Darkstalker's Revenge (Vampire Hunter: Darstalker's Revenge au Japon). Parfois appelé Chain Combo, des variations existent dans plusieurs autres jeux, les plus communes étant une two-chain (où seule la première règle s'applique), une three chain (où seule la seconde règle s'applique) et une five chain (où il n'est pas possible de combiner le gros poing avec le gros pied). C'est une mécanique très présente dans les séries X-Men vs Street Fighter et Marvel vs Street Fighter.

HURTBOX

Zone de blesse, définit la zone où votre personnage peut se faire toucher. Si la hitbox adverse rentre en contact avec votre hurtbox vous serez touché.

HYPER HOP

Aussi appelé "fast small jump" ou plus simplement "fast jump", un saut à la fois court et rapide, on retrouve ce mouvement quasi exclusivement dans king of fighter.