FAKE JUMP

Feinte qui consiste à sauter simplement en direction de l'adversaire pour faire croire à une attaque aérienne.

FATALITY

Manière dont un personnage achève son adversaire dans les jeux Mortal Kombat. Ces actions, généralement très violentes, sont devenues l'une des marques de fabrique de cette licence.

FGC

Abréviation de Fighting Games Community, soit la communauté des jeux de combats. Sert à regrouper l'ensemble des fans de jeux de combats, peu importe leur titre/série de prédilection.

FIERCE

Dans la série Street Fighter, et dans tous les jeux Capcom où les combattants ont six boutons : le gros poing (heavy punch / HP).

FINISH

Méthode avec laquelle un joueur est mis K.O. Par exemple, si c'est en utilisant un coup spécial, c'est un spécial finish. Certains coups ayant pour but de mettre K.O un adversaire de façon spectaculaire sont appelés finishing move (coup final). Dans Mortal Kombat, un finish est la manière de tuer son adversaire après l'avoir mis KO, plus connue sous le nom de Fatality. Dans la plupart des jeux, si vous achevez votre adversaire avec un coup puissant, vous déclencherez des effets spéciaux (adversaire projeté hors du terrain dans SF5, destruction de villes/planètes dans DBFZ...) Certains jeux proposent des Dramatic Finish, qui sont des cinématiques lancées lorsque deux personnages définis s'affrontent et que l'un d'entre eux achève son adversaire d'une façon particulière. Par exemple, dans Dragon Ball FighterZ, si Goku SSJ bat Frieza avec un gros coup ou un vanish sur la planète Namek détruite, vous déclencherez alors une cinématique rejouant la scène finale du combat entre ces deux personnages.

FINISHER

Coup spécial utilisé généralement en fin de match pour vaincre définitivement l'adversaire.

FLOATER

Coup servant à démarrer un juggle.

FOCAL ADHERENCE

Représente les lois mécaniques que deux combattants doivent respecter en fonction de leur intérêt principal : battre leur adversaire.

FOCUS ATTACK (FA)

Souvent abrégées en FA, les attaques ciblées ont été introduites dans Street Fighter IV et sont l'une des principales mécaniques ayant rendu ce jeu unique.

Réalisées en appuyant en même temps sur moyen poing et moyen pied, elles donnent aux joueurs une super armor (super armure) dès que l'attaque commence, donnant au personnage la possibilité d'absorder le premier coup d'une attaque sans voir son mouvement être interrompu, sauf si cette attaque peut la casser : on parle alors d'Armor Breaker Attack.

Chaque personnage possède une attaque pouvant casser l'armure : le Tatsumaki de Ryu par exemple. Certains personnages ont aussi des attaques touchant plusieurs fois, avant que le joueur ne relâche MP et MK (middle punch/middle kick) pour contrer ce type d'assaut et briser leur focus (Cody excelle dans ce domaine). Il existe trois niveaux de charge d'une Focus Attack. Plus vous restez appuyé longtemps et plus elle fera de dégâts, tout en vous offrant plus de facilité pour poursuivre votre combo. Au niveau 1, elle laissera l'adversaire suffisamment vulnérable pour que vous puissiez poursuivre le combo, sauf si elle touche en Counter Hit. Au niveau 2, votre adversaire sera vulnérable et vous pourrez enchaîner avec un autre coup, tandis qu'au niveau 3, la Focus Attack sera en plus imblocable.

Ces attaques ont un temps de chargement assez long, laissant à votre adversaire la possibilité de réagir et de vous contrer avant que vous ne relachiez l'attaque. Cette vulnérabilité est souvent utilisée pour bait un adversaire, et le forcer à commettre une erreur. Tous les personnages n'ont pas la même portée sur leurs attaques focus, les plus longues étant celles de Fei Long, Makoto et Vega tandis que Boxeur (Balrog) possède l'une des plus courtes.

FOCUS ATTACK DASH CANCELING (FADC)

Dans SF4, pendant une Focus Attack ou sa recovery, un joueur peut entrer les commandes d'un dash, afin de l'enchaîner juste après l'attaque, éliminant ainsi les frames de recovery. Un joueur ne peut pas FADC si sa focus attack wiff (ne touche rien) mais il suffit qu'elle touche quelque chose (pas forcément son adversaire) pour qu'il puisse FADC. Ce terme peut aussi désigner un joueur utilisant cette technique pour prolonger certains combos, ou rendre certains coups spéciaux safe sur la garde (l'adversaire ne pourra pas riposter entre le coup spécial et le dash, et ne pourra donc pas punir l'attaque qu'il aura bloquée), car pour deux barres de la jauge de super, il était possible de cancel la majorité des coups spéciaux en Focus Attack.

FOOTSIES

Mot d'argot se référant à tout ce qui concerne les attaques à mi-distance du sol dans la stratégie des jeux de combat. Ce sont des situations dans lesquelles les joueurs peuvent se toucher avec un coup normal, mais ne sont pas à portée pour lancer des combos. Les joueurs s'attaquent alors avec des coups safe (non punissables si gardés), généralement des attaques à moyenne ou longue portée. Le but de cette partie du jeu est de contrôler le rythme de la partie, de forcer l'adversaire à commettre des erreurs et de le punir.

FORWARD

Dans la série Street Fighter et les jeux de combat Capcom à six boutons : le moyen pied (middle kick / MK).

FOUR BUTTON FIGHTER

Type de jeux de combat utilisant quatre boutons de coups : petit/gros poing et petit/gros pied. Les jeux les plus connus de ce type sont ceux de SNK et notamment la série King of Fighters.

FOUR FIERCE COMBO

Attribué à Guile dans SF2 : le manque de délai après avoir lancé un Sonic Boom lui permettait de poursuivre l'action avec une autre attaque, ce qui en fit l'un des combos les plus difficiles et dévastateurs au début de l'histoire de SF2. Parfaitement exécuté, il enlevait 60% de la vie totale de l'adversaire. Ce combo était généralement effectué quand un adversaire était étourdi, afin de maximiser ses chances de succès. Il commençait avec un saut gros poing puis s'enchaînait avec un gros poing debout, un Sonic Boom et un arrière-gros poing. Même s'il n'y avait que trois gros poings (HP/Fierce), les quatre attaques pouvaient être exécutées avec le même bouton. Les meilleurs joueurs pouvaient ajouter un Sonic Boom au début du combo, faisant de lui un 5 hit combo qui enlevait 70% de la vie totale de l'adversaire. Il arrivait fréquemment que ce combo réétourdisse l'adversaire, le rendant totalement vulnérable. Ken obtint un combo similaire avec la sortie de Street Fighter II: Champion Edition : son gros Shoryuken (Shoryuken réalisé avec la commande gros poing au lieu de petit ou moyen poing) touchait deux fois, et de fait, un saut gros poing suivi d'un gros poing debout ou accroupi puis d'un gros Shoryuken faisait autant de dégâts voire plus que le combo de Guile.

FRAME

Une étape d’animation du jeu. Parler en frames permet de décortiquer et de donner un ordre de temps à une séquence particulière de jeu ; par exemple le stand HK (high kick) de Ryu dans Street Fighter 4 se décompose en 33 frames dont 9 startup frames, 4 active frames et 20 recovers frames. Il faut préciser que le nombre de frames par seconde dépend des jeux, c'est le plus souvent 60 frames/seconde (FPS) pour les plus récents.

FRAME ADVANTAGE

Une action avec un frame advantage, est un action où votre temps de recouvrement est inférieur à celui de l'adversaire, soit à sa hit stun s'il encaisse le coup, soit à sa block stun s'il bloque votre attaque. Les attaques ayant un frame advantage on hit sont utilisées pour faire des combos, et celles ayant un frame advantage on block sont utilisées pour poke l'adversaire et essayer d'ouvrir sa garde.

FRAME DATA

Tableau qui dresse le nombre de frames de toutes les attaques d’un personnage.

FRAME TRAP

Un coup qui permet de laisser à l'adversaire qui le garde assez de temps pour démarrer une contre-attaque mais pas assez pour qu'il ait le temps de toucher avant votre coup suivant.

FREE CANCELS

Aussi connus sous le nom Dokamademo Cancels, ce terme fait souvent référence à la mécanique du MAX Mode dans The King of Fighters 2002, et donne au joueur la possibilité de cancel les coups normaux, commandés (coup + direction, voir Command Move) et spéciaux en les transformant en d'autres coups commandés ou spéciaux. Ils fonctionnent de cette façon :

          - Chaque attaque normale peut être cancel et transformé en certains coups spéciaux (exemple: Kyo long D debout en Dokugami)
          - Chaque coup normal, commandé ou spécial, qui touche ou est bloqué, peut être cancel et transformé en certains coups spéciaux (exemple : Kensou saut C en Ryuu Sougeki)
          - Chaque coup normal, commandé ou CD (voir Blow Away Attack), peut être cancel et transformé en certains coups spéciaux (exemple : Ramon CD debout en Tiger Road)
          - Chaque coup commandé peut être cancel et transformé en certains coups spéciaux (exemple : Benimaru's Flying Drill en Kuuchuu Raijin Ken)
          - Beaucoup de coups spéciaux peuvent être cancel par d'autres coups spéciaux (exemple : Maxima's Double Bomber en Vapour Cannon).
          
          Chaque fois qu'un Free Cancel est utilisé, le combattant a un flash blanc et perd un peu d'énergie sur le MAX Timer. Free Cancel une attaque en une attaque commandée ou (HS) DM (voir Desperation Moves) n'est pas possible (sauf si cette attaque est cancelable dans les circonstances normales). On ne peut pas Free Cancel un coup spécial, à la seule exception des coups pouvant à la fois être réalisés au sol et dans les airs. L'un des avantages du Free Cancel est qu'un joueur peut cancel des coups qui pourraient autrement perdre leurs propriétés.

FULLY CROUCHED

Complètement accroupi. Posture TC.

FURIE

Super attaque spéciale qui nécessite le remplissage d’une jauge d’énergie avant d’être lancée.

FUZZY GUARD

Ce terme a différentes définitions en fonction du jeu et peut se référer à des techniques offensives ou défensives.
          Dans les jeux 3D comme Virtua Fighter ou Tekken, c'est une technique défensive réalisée lorsque le défenseur maintient sa garde tout en appuyant rapidement sur bas, puis en relâchant avec un timing particulier. Si le timing est bon, quand une attaque touche le défenseur, le jeu choisit automatiquement la bonne garde, créant une Option Select tout en permettant au défenseur de bloquer à la fois les coups hauts et les coups bas.
          Dans les jeux 2D, Fuzzy Guard peut faire référence à une technique à la fois offensive et défensive. Pour le côté offensif, le joueur attaquant doit forcer le défenseur à se mettre en garde haute en utilisant un overhead, puis enchaîner sur un mix-up haut-bas, où l'attaque haute raterait normalement un adversaire accroupi. Comme le défenseur est coincé dans l'animation de block stun, la seconde attaque va connecter et toucher le défenseur s'il est passé en garde basse. Les Fuzzy Guards sont souvent mixées avec des overhead instantanés, mais peuvent aussi être utilisés avec des double sauts ou d'autres mouvements aériens.
          En technique défensive, dans les jeux 2D, la Fuzzy Guard est une méthode pour passer entre la garde haute et la garde basse aux bons moments durant un Block String adverse, pour se défendre contre les mix-up haut-bas. Si le défenseur connaît le timing des coups hauts et bas dans la Block String adverse, il peut défendre contre chacun d'entre eux sans devoir réagir aux décisions de l'attaquant. Le joueur attaquant peut se défaire de cette garde en changeant le timing de ses attaques, par exemple en retardant un coup bas pour toucher un adversaire qui se serait ensuite préparé à un coup haut. C'est l'une des techniques qui utilisent les connaissances du défenseur sur les attaques de son adversaire et leur timing, réduisant le besoin de réagir à ses mix-ups. Les autres options défensives Fuzzy sont le Fuzzy Jump, qui protège des prises, Fuzzy Abare ou Fuzzy Poke, qui laissent le défenseur interrompre l'offensive adverse avec des attaques rapide, et le Fuzzy Backdash, qui est utilisé pour fuir un pressing ou éviter une projection.