ICE

Fait de faire durer la pause entre deux matchs pour perturber l'adversaire et briser sa concentration, ainsi que sa dynamique victorieuse. L'un des plus récents exemples est lors de la victoire de SonicFox sur Go1 lors de l'EVO 2018 sur DBFZ, où l'Américain avait demandé un changement de côté après que Go1 l'ait battu en Grande Finale, ce qui avait reset le bracket (Go1 venait du Loser Bracket).

INFINITE COMBO

Un combo que l'on peut répéter à l'infini jusqu'au KO adverse. Les infinis sont généralement impossible à contrer s'ils sont correctement effectués, à moins d'une mécanique spéciale comme le Burst dans la série Guilty Gear. Les infinis sont souvent synonymes de Touch of Death, et ne sont pas toujours volontairement intégrés à un jeu par les développeurs.

INPUT

Combinaison de touches nécessaire pour effectuer une attaque.

INPUT LAG

Temps entre le moment où un joueur appuie sur un bouton et le moment où le personnage commence l'action commandée par le bouton.

INSTANT AIR

Le fait d'utiliser un coup ou un mouvement juste après avoir sauté. Cela peut parfois donner au coup un effet supplémentaire, ou le faire sortir plus vite, mais généralement, l'avantage principal est d'être toujours près du sol.

INSTANT AIR DASH

Dans les jeux où il est possible d'effectuer un dash dans les airs comme dans la série Guilty Gear, il est possible d'entrer les commandes haut-avant, neutre, avant pour faire un dash aérien très près du sol, ce qui est appelé Instant Air Dash (IAD). Il est généralement possible dans le sens inverse pour faire un Instant Air Back Dash. Ces actions sont combinées avec d'autres options mouvements pour manœuvrer dans l'écran.

INSTANT OVER-HEAD

Appelé aussi "custom over-head", un casse garde basse qui démarre dès le début d’un saut.

INVINCIBILITÉ

Certaines attaques possèdent des frames invincibles (parfois appelées i-frames) pendant la durée de l'attaque. Durant ces frames, n'importe quelle attaque va simplement passer au travers du joueur, sans lui faire de dégâts ou déclencher un hit-stun. La différence avec la Super Armor est qu'ici, l'attaque est considérée comme n'ayant pas touché, alors que pour la Super Armor, l'attaque touche mais est absorbée. Selon les jeux, l'attaque sur un ennemi invincible peut quand même être considérée comme ayant touché, pour utiliser un cancel. Dans la série Injustice, un coup normal peut être cancel et se transformer en un coup spécial mais seulement s'il touche ou est bloqué (le cancel ne peut s'effectuer sur un whiff). Dans cette série, si un coup normal fait contact avec un adversaire durant ses frames d'invincibilité, il peut être cancel et se transformer en un coup spécial même si ce coup normal n'a ni infligé de dégâts, ni déclenché un hit stun.