MAIN CHARACTER

Personnage d’un jeu que l’on maîtrise le mieux.

MASH / MASHER

Appuyer sur les boutons rapidement à répétition.

MATCH UP

Rapport de force entre deux personnages, définissant l'avantage ou le désavantage face à un adversaire. 2:8 = Match-up totalement en désavantage. 5:5= Match-up équilibré. 8:2 = Match-up totalement en avantage.

MAX MODE

Ce mode est une mécanique présente dans The King Of Fighters 2002, c'est un mode dans lequel le joueur peut entrer, ou l'activer. Il coûte une barre d'énergie à activer, ce qui se fait en pressant BC. Quand le joueur fait cela, son personnage fera une pose de départ, puis commencera à clignoter. Durant ce temps, une jauge bleue apparait au dessus de la jauge de pouvoir, et commencera à diminuer lentement. Une fois vide, le MAX Mode s'arrête. Une fois activé, il est possible de cancel des coups normaux, des Command Attacks et des coups spéciaux en coup spéciaux voire en quelques Command Attacks. Il est possible de cancel qui normalement ne sont pas cancelables, en des coups sûrs, des uppercuts et d'autres types de coups pour surprendre l'attaquant, attaquer ou se défendre, ou encore créer des séquences offensives complexes. Pour les combos, il est aussi utilisé afin d'en créer certains qui ne seraient pas réalisables en mode normal, comme répéter un coup spécial en le cancellant par un autre, puis en cancellant cet autre pour répéter le premier, créant ainsi un semi-infini (il reste limité par la jauge qui décroit un peu plus à chaque cancel). Certaines attaques ne peuvent être annulées qu'au début d'un combo/ d'une séquence d'attaque, et non au milieu de ceux ci.
Aussi, pour permettre au joueur d'activer le MAX Mode de façon dynamique, il existe une fonctionnalité appelée Quick MAX Mode Activation, utilisée en appuyant sur BC quand une de vos attaques touche ou est bloquée. Cette activation coûte en revanche deux jauges de pouvoir au lieu d'une. Néanmoins lorsqu'activé ainsi, le MAX Mode cancel l'animation de n'importe que coup normal ou Command Attack, éliminant aussi l'animation de départ du MAX Mode. Le joueur peut attaquer l'adversaire instantanément après avoir pressé BC, ayant la liberté absolu de poursuivre ses mouvements et de faire l'action de son choix, qu'elle soit d'avancer, esquiver, reculer, sauter, poursuivre le combo etc.
Pendant le MAX Mode, la puissance d'attaque du personnage baisse et seuls les Desperation Moves infligent un montant normal de dégâts. En plus, les jauges de pouvoir ne se remplissent pas pendant la durée du MAX Mode, mais le joueur peut lancer ses DM sans payer leur coût. Il peut aussi lancer un SDM (Super Desperation Move) pour seulement une barre de la jauge de pouvoir. Si sa barre de vie est basse (en dessous d'1/3), il peut aussi utiliser son Hidden SDM, au même prix qu'un SDM normal. Dans tous ces cas, utiliser un (HS/S)DM met immédiatement fin au MAX Mode.

MEATY

Attaque portée à la relevée de l’adversaire, de manière qu'elle soit en frame active au moment où il récupère le contrôle du personnage. Lorsque c'est le cas, l'adversaire ne peut alors pas attaquer directement puisque soumis à un coup actif.

MERCY

Une vieille tactique courtoise apparue quand Street Fighter II a commencé à devenir populaire. Lors d'un affrontement entre deux joueurs, le gagnant du premier round laissait l'autre joueur gagner le second round. Ce "Mercy" (pitié) round ne donnait pas seulement l'opportunité au joueur surclassé de jouer un peu plus longtemps, mais aussi de s'entraîner à réaliser certains coups ou combos (au début SF II se jouait principalement sur borne d'arcade,relancer une partie coûtait donc de l'argent).  Le terme Mercy a été utilisé officiellement pour la première fois dans Mortal Kombat 3, lorsqu'au lieu d'achever un adversaire, les joueurs pouvaient aussi redonner à leur adversaire une petite portion de sa vie. Une Animality pouvait seulement être effectuée après une Mercy, ce qui était donc une forme d'humiliation. Aujourd'hui cette pratique se fait encore entre amis, mais plus du tout en compétition, où elle est jugée comme étant une sous-performance intentionnelle, appelée aussi sandbagging (en référence au fait de servir volontairement de punching ball) et peut entraîner une disqualification.

METER (GAUGE)

Appelée communément Super Meter (barre de Super) ou juste Super. Fait référence à la barre secondaire qui ne représente pas la vie du joueur, et qui se remplit au cours d'un match que ce soit en infligeant des dégâts, en encaissant des coups, parfois même les deux au cours du temps sous certaines conditions. Elle se situe généralement en bas de l'écran, et les jeux ont souvent différents systèmes, voire différents noms : Hyper Level dans Marvel Vs Capcom, Combo Bar dans Street Fighter 3, Jauge de Tension dans Guilty Gear, Heat Gauge dans BlazBlue. Cette barre est utilisée pour lancer des Super, c'est à dire de puissants coups coûtant tout ou une partie des ressources accumulées. Beaucoup de jeux de combat ont un système spécifique permettant d'améliorer certains coups d'un personnage, au prix d'une partie de cette barre (mais moins coûteux qu'une Super).

METER GAIN

Fait référence à l'énergie gagnée lorsqu'une attaque est utilisée. Le remplissage de la barre de Super dépend généralement du coup utilisé et de s'il a été bloqué ou s'il a ouvert la garde adverse.

MID

Terme utilisé dans les jeux Tag Battle comme DBFZ. Le mid est le second personnage d'une équipe, possède généralement une bonne assist et sert généralement à temporiser des agressions adverses. Il existe énormément de type de mid, et il est impossible de dégager une tendance générale quant au type de personnage à utiliser, si ce n'est qu'il doit avoir une assist qui aide le point.

MID RANGE ATTACKS

Attaques de moyenne portée, atteignant le milieu de l'écran.

MID-AIR

Une attaque mid-air est une attaque effectuée en l'air.

MIDDLE TIER

Personnage moyen, en milieu de tier list.

MIND GAME

Lecture et anticipation du jeu adverse. Le Mind Game (jeu de l'esprit) fait référence à l'utilisation de la psychologie pour optimiser ses chances de victoire. Une bonne partie du Mind Game consiste à disséquer le jeu de l'adversaire, afin de préparer une stratégie efficace pour le contrer, et ainsi anticipation ses actions. Cela inclut le conditioning (habituer l'adversaire à utiliser un coup spécifique, puisque lorsque l'adversaire contre ce coup, le contrer à son tour), le fait d'imposer un rythme de jeu très rapide puis le ralentir brusquement (et viceversa).

MINDER

Sentir les coups téléphonés.

MINUS

Se combine avec les Frame Advantages. "Minus" que celles du défenseur sont moins nombreuses que celles de l'attaquant.

MIRROR MATCH

Match durant lequel les deux adversaires jouent le même personnage.

MIX-UP

À ne pas confondre avec cross-up. Le mix-up est une stratégie ou technique pour rendre les attaques d'un joueur plus difficiles à prédire. Dans les jeux 2D; cela inclut généralement d'utiliser des attaques basses, overheads, prises et tout autre sorte de coups nécessitant une réponse différente de l'adversaire pour ne pas être encaissés. Plus la variété et la complexité des façons de se protéger sont importantes, plus le temps de réaction nécessaire pour les contrer est court, et plus le mix-up est efficace. Utiliser lors d'une phase de pressing, les mix-ups peuvent permettre à un joueur de connecter un combo, ou de mettre l'adversaire au sol pour continuer son pressing si ce dernier n'arrive pas à deviner la façon de réagir pour éviter l'attaque, la contrer ou tout simplement la bloquer. Certains mix-ups sont si efficaces qu'il est fréquemment considéré comme impossible de se défendre contre eux, si ce n'est par chance, ou avec une connaissance parfaite de la façon de jouer de votre adversaire. Dans ce cas, les mix-ups sont parfois appelés resets. Il peut aussi faire référence à une stratégie de poses ou positions qui ont de multiples coups avec des propriétés d'attaque différentes en fonction de la stance utilisée, comme les animaux du kung-fu de Lei Wulong dans la série Tekken ou le Bushinryu de Guy dans la série Street Fighter.

MOVELIST

Terme désignant la liste des coups qu'un personnage peut réaliser.