Système de jeu qui diminue les dégâts de chaque coup à mesure qu’un combo se prolonge.
Mécanique exclusive au jeu Vampire Saviors, état spécial que le personnage active en dépensant une barre de ressource, et lui permettant d'utiliser un style de combat différent. Ce style de combat dépend du personnage.
Pas rapide, brusque accélération s'effectuant en appuyant rapidement deux fois dans la même direction. Certains coups en font automatiquement.
Une super-attaque durant laquelle le joueur doit appuyer sur des boutons (généralement huit et un quart de cercle) après l'exécution de l'attaque pour terminer celle-ci. Ce nom est inspiré de la technique Deadly Rave de Geese Howard de la série Fatal Fury, qui fut la première à utiliser cette mécanique.
Une portion du terrain/de l'arène qui peut être utilisée pour envoyer un adversaire hors de la zone de combat de départ. Il peut en résulter une victoire comme dans les Soul Calibur avec les ring out et dans Mortal Kombat: Deception, ou juste quelques dégâts supplémentaires et un changement de zone comme dans Tekken 7.
Une grosse attaque, généralement aérienne, permettant au sprite de l'attaquant de chevaucher celui du défenseur. Ces attaques sont appréciées car les joueurs sont alors très proches, et il est aisé d'enchaîner un deep hit avec un combo.
Ralentissement volontaire lors d'une attaque. Le changement de rythme servant à déstabiliser l'adversaire.
Utilisé au départ pour parler des techniques ne pouvant être utilisées que lorsque la vie du personnage est basse voire très basse, ce terme englobe depuis toutes les Super. Souvent abrégée en DM, cette mécanique est propre aux jeux SNK et particulièrement aux séries Fatal Fury et King of Fighters, où il était connu qu'un combattant pouvait utiliser toutes ses techniques en s'affranchissant de leur coût lorsque sa vie descendait sous un certain point, et que sa barre devenait rouge. Il en existe une version encore plus puissante, que ce soit en terme de dégâts ou d'effets visuels dans le jeu, appelée Super Desperation Move (SDM).Ce type d'attaque peut coûter jusqu'à deux barres et s'enchaîner après un cancel. Il est possible qu'il faille atteindre un certain niveau de vie pour pouvoir l'activer, cela dépend du jeu. Dans les jeux King of Fighters 96, 97, 98, 99, 2001 et 2002, il y avait les deux types de SDM. Le premier pouvait s'activer si vous aviez votre jauge remplie (ou MAX mode dans KoF 2002), même si certains personnages possédaient encore l'ancien système de la barre rouge (décrit ci dessus), et au moins une barre d'énergie. Le second type de SDM ajoutait la vie basse aux conditions ci-dessus. Avec The King of Fighters 2003, SNK a ajouté un nouveau type d'attaque : le Leader Desperation Move, qui était à peu prêt identique au SDM sauf que seul un personnage de votre équipe (le Leader) pouvait l'utiliser. La série Battle Arena Toshiden utilise un système similaire, et lorsque la barre d'énergie d'un joueur vire au rouge, il peut utiliser un DM qui donnera lieu à un coup critique. Tekken a aussi ajouté une mécanique de ce genre au cours de son évolution avec le Rage Art. L'utilisation de cette mécanique fait souvent la différence entre la victoire et la défaite au niveau professionnel.
Attaque aérienne faisant descendre le personnage en diagonale, pied vers le bas.
Gérer le placement horizontal et vertical de son avatar afin de placer le bon coup au moment opportun.
Double saut s’accomplissant en pressant une deuxième fois le bouton de saut.
Les deux personnages se mettent K.O. en même temps, généralement lors d'un échange alors que les deux sont très bas en vie. En fonction du jeu, cette égalité compte soit comme une victoire pour chacun des joueurs, soit comme une défaite. Dans King of Fighters, si deux personnages sont K.O. en même temps, les suivants arrivent et continuent le combat. Si ces deux joueurs étaient les derniers de leurs équipes, un dernier round est joué avec un timer de 60 secondes et 25% de la barre d'énergie des deux derniers combattants. Si un double K.O. arrive de nouveau, le jeu se termine pour les deux joueurs. Dans les vieux Mortal Kombat, c'était une astuce connue pour jouer des rounds en plus. La mécanique est différente pour la série Guilty Gear, car si la victoire du double K.O. permettait à un joueur de remporter le match, seul celui avec le moins de victoires en recevait une. Si les deux joueurs sont toujours à égalité, un round final est joué, et s'il y a encore égalité alors le résutat final est un match nul. Lors d'un double K.O. lors d'une manche décisive sur Soul Calibur, les joueurs s'affrontent dans une mort subite, avec l'arène qui devient plus petite. Dans Street Fighter III: 3rd Strike, si un double K.O. arrivait lors du round décisif, des juges décidaient qui l'emportait sur divers critères (coups donnés/reçus, combos, parade, etc.). Dans le mode solo de Marvel vs Capcom 2, si un double K.O. décisif arrivait, le joueur perdait la partie, même si le jeu déclarait qu'il s'agissait d'une égalité. Dans Tekken 3, c'était le premier joueur qui l'emportait.
Posture, l'adversaire est couché, les pieds vers votre personnage. Nécessaire pour certaines prises au sol.
Download (télécharger) un adversaire signifie avoir analysé sa façon de jouer, son style de jeu, ses enchainements préférés, etc., pour en tirer avantage en contrant chacune de ses actions. Il n'est pas rare que des joueurs professionnels acceptent de perdre un round juste pour récupérer des informations sur leur adversaire.
Ce terme peut décrire différentes choses. La première est une action utilisée dans de nombreux jeux 2D, nécessitant la combinaison avant, bas, bas-avant. Cette commande est apparue pour la première fois dans le premier Street Fighter, avant de devenir la signature de Ryu et surtout de Ken, donnant le fameux Shoryuken en japonais et Rising Dragon Fist en anglais. Pour lancer cette attaque, il suffit d'entrer les commandes données juste avant, en ajoutant un punch (petit/moyen/gros) à la fin de l'enchaînement. Dans les autres jeux, il sert à décrire une attaque qui se fait avec la touche bas, invincible au démarrage servant d'anti-air et/ou de reversal.
Un type de match où deux équipes de personnages se battent entre elles, mais dont tous les personnages se battent en même temps. Ces batailles sont apparues d'abord dans la série Fatal Fury, puis dans Street Fighter Alpha, où deux personnages se regroupaient pour affronter un autre personnage, généralement plus puissant.
Annuler une tentative adverse de saisie.