L’élite des personnages d’un jeu, un top tier qui n’a aucun match-up défavorable.
Les Grapplers (choppeurs) sont des personnages conçus autour de leurs commands throws. Ils sont généralement assez larges et peu mobiles, possèdent des points de vie supérieurs à la moyenne et leurs coups infligent beaucoup de dégâts, avec une bonne portée. Les choppeurs ont souvent des coups avec de l'armure, et des techniques impliquant des 360 et des 720.
Technique qui consiste à retirer des petits bouts de vie avec des coups spéciaux et/ou des furies portés dans la garde adverse, particulièrement utile pour terminer un adversaire proche du K.O.
Fait de faire sauter la garde adverse en mettant suffisamment de coups dedans, n’entame pas l’adversaire mais crée une ouverture.
Action de cancel pendant son Block Stun avec un autre coup pour contre-attaquer. Il y a beaucoup de Guard Cancels dans la série The King of Fighters, annulant le blockstun et permettant au défenseur de toucher l'attaquant au prix d'un peu de jauge de Super. Le CD Guard Cancel (voir Blow Away Attack) permet au défenseur de mettre son adversaire à terre stoppant son animation de blocage pour lancer une attaque CD qui fait peu de dégâts au prix d'une barre d'énergie (qui peut être cancel dans certains cas, offrant la possibilité au défenseur de commencer un combo), alors que la Guard Cancel Emergency Evade permet au défenseur de rouler en avant ou en arrière pour éviter et punir l'attaquant s'il peut le frapper durant son temps de recovery. Dans d'autres jeux SNK et dans la série Street Fighter, l'attaquant peut franchir cette défense en utilisant des coups spéciaux, des Super, Alpha Counters et autres actions similaires. Des systèmes comme celui de Guilty Gear XX ajoutent les Dead Angle Attacks (attaques dans l'ange mort), dans lesquelles le défenseur appuie sur avant et deux boutons (sauf Dust) pour sortir du Block Stun et attaquer pour repousser son adversaire (même si les Dead Angles sont blocables contre 50% de tension [barre de Super dans la série Guilty Gear]). Dans la série Rival Schools, ces mouvements sont appelés Tardy Counters.
Dans certains jeux, c'est l'action d'un joueur attaquant pour stopper instantanément son attaque en utilisant le bouton de garde. Cela peut être utilisé plusieurs fois pour passer instantanément à d'autres attaques sans recovery.
Littéralement garde offensive ou Impact de Garde. Défense, parade permettant de repousser une attaque. La commande 6G ou 3G doit être effectuée à 2 ou 3 frames près du moment ou l'adversaire doit toucher. Reconnaissable par un flash vert. Un impact permet de repousser une attaque sans subir de dommage, mais en en infligeant à la jauge d'âme de l'adversaire.
Ce terme a deux significations. La plus commune est qu'il s'agit d'une jauge qui diminue quand le joueur bloque des attaques et se remplit avec le temps et/ou quand le joueur passe à l'offensive. Quand cette jauge est vide, un joueur est Guard Crush et ne peut plus se défendre. Dans certains jeux, si un joueur subit trop de Guard Crushes, alors il ne peut plus bloquer du tout. Comme les attaques basses, et les overhead, cette mécanique est là pour empêcher le turtling.
Dans d'autres jeux comme Guilty Gear, la Guard Meter se remplit quand le joueur bloque, et plus elle se remplit, plus celui-ci subira de dégâts de toutes les attaques (y compris les Chip Damages).