Abréviation de One Character Victory. Il est utilisé lorsqu'un joueur gagne un match dans un jeu de combat en équipe (KoF, Tekken Tag Tournament, DBFZ, Marvel vs Capcom..) en utilisant un seul personnage. Comme les personnages ne regagnent pas de vie en mettant K.O. un adversaire, ces victoires sont généralement écrasantes.
L'okizeme (littéralement attaque de réveil en japonais) est l'art de presser un adversaire au sol, ou en train de se relever. Cela se fait généralement en le mettant dans une situation où il doit immédiatement bloquer, souvent avec une nouvelle séquence d'attaque ou un projectile. Ce genre de technique est beaucoup plus présent dans les jeux en 3D, qui permettent généralement d'attaquer un adversaire au sol, ce qui est peu courant dans les jeux 2D. Dans ces derniers, un adversaire au sol ne peut généralement pas être attaqué, et peut se relever en contrant ou bloquant n'importe quelle attaque (pour peu qu'il choisisse la bonne option), faisant de l'okizeme un concept plus psychologique, connu sous le nom de Wake-Up game (jeu à la relevé). Cela n'est pas vrai pour tout les jeux 2D, comme dans la série BlazBlue où un adversaire peut se relever en faisant une roulade dans de multiples directions. Savoir presser un adversaire qui se relève (ainsi qu'anticiper la direction qu'il prendra) peut avoir un effet décisif sur le résultat final d'un match.
Situation où l'action d'un joueur est ambiguë, et où le programme du jeu lui-même va déterminer le résultat en se basant sur la situation. Généralement le jeu choisit le meilleur résultat possible pour le joueur ayant réalisé l'action. Par exemple, dans Virtua Fighter 3 il était possible de faire la même action pour bloquer un coup et effectuer une prise, si bien que le jeu lançait une prise si celle ci pouvait passer, ou se contentait de bloquer si la prise pouvait échouer. Dans SNK vs Capcom: Chaos, tenter une choppe aérienne résultait en un coup léger si aucun adversaire n'était à portée. Enfin dernier exemple dans Street Fighter II, une prise réalisée avec un Negative Edge va projeter l'adversaire si il est à portée, et ne rien faire si il ne l'est pas, permettant ainsi une tentative de choppe non punissable. L'option select est parfois le résultat d'un défaut ou d'une mécanique négligée dans le jeu.
L'orientation est l'une des lois de la Focal Adherence, forçant toutes les attaques, défenses et mouvements à se rapporter spécifiquement à la position de l'adversaire, tout en dictant la direction à laquelle fait face chaque joueur. Cette loi empêche un personnage situé à gauche de l'écran de se retourner et courir vers la gauche quand le joueur appuie sur cette direction. Si les personnages inversent leurs positions, l'orientation les force à se retourner à se faire face de manière automatique, ou lorsqu'un joueur essaie de commencer une autre action après avoir changé de côté. Cette loi implique que les termes "gauche" et "droite" n'ont plus trop de sens dans un jeu de combat - on préfère alors parler d'"avant" ou d'"arrière", en fonction de si vous vous approchez ou vous éloignez de votre adversaire. Bien que la plupart des jeux de combat fonctionnent ainsi, quelques jeux n'utilisent pas cette mécanique, comme Super Smash Bros. Melee.
État signifiant qu'un adversaire a été mis au sol. Une attaque OTG est une attaque touchant un adversaire au sol.
Coup qui casse la garde basse, seule la garde haute permet de s’en protéger. On utilise plus volontiers le terme pour désigner un coup au sol, tous les coups aériens faisant déjà over-head c’est peu utile à signaler.