La parade est une technique introduite dans la série Street Fighter III désignant une façon d'éviter une attaque adverse sans recevoir de dégâts et sans bloquer. Elle est réalisée en appuyant sur avant ou bas (dans le cas d'une attaque basse) au moment même où une attaque adverse est sur le point de toucher. Une parade réussie laisse généralement l'adversaire vulnérable à une contre-attaque. Il est aussi possible de parer en l'air en appuyant sur bas. La parade fonctionne contre les coups normaux, spéciaux et les Supers. Pour parer un coup spécial ou une Super, il faut parer chaque frame de manière individuelle (donc réappuyer sur avant/bas). Dans Jojo's Bizarre Adventure: All Star Battle la technique de parade prend la forme d'une esquive élégante, demandant au défenseur de garder (bouton arrière) aussitôt qu'une attaque est lancée pour glisser instantanément sur le côté vulnérable de l'attaquant. La plus célèbre des parades est celle de Daigo Umehara contre Justin Wong en finale Loser de l'EVO 2004, que vous pouvez regarder ici.
Garde annulant complètement les chip damage, généralement avec un temps d'exécution très strict (quelques frames avant la touche adverse).
Personnage dont les coups spéciaux doivent être chargés pour être lancés, Guile de Street Fighter est par exemple un perso à charge.
Technique fondamentale où deux boutons ou plus sont pressés en une rapide succession, permettant d'enregistrer des commandes plus facilement, et garantissant une meilleure exécution de la séquence. Cette technique a été popularisée dans Super Street Fighter IV, quand les joueurs l'utilisaient pour exécuter les combos les plus difficiles.
Le fait de faire un mouvement au hasard.
Se combine avec les Frame Advantages. "Plus" signifie que les frames de recovery de l'attaquant sont moins nombreuses que celles du défenseur.
Terme utilisé dans les Tag Battle comme DBFZ pour désigner le premier personnage d'une équipe. Un point est généralement un personnage qui montera rapidement les barres d'énergie, sans avoir besoin d'en dépenser pour briller. Il est souvent le personnage d'une équipe le plus dépendant des assists, que ce soit pour accentuer ses forces ou compenser certaines de ses faiblesses.
Consiste à toucher l’ennemi sans engager une longue phase de coups, on cherche juste à le harceler tout en restant safe, on appelle aussi cette tactique du "hit’n run".
Coup visant à sauter sur son adversaire lorsque celui-ci est au sol.
Jauge qui se remplit avec la prise et/ou l'infliction de dégâts. Une partie de cette jauge est requise pour effectuer des ex, super et ultimate.
Utilisation d'une séquence d'attaques pour forcer l'adversaire à rester sur la défensive, impliquant généralement des Okizeme et/ou des Mix-Up. Le but de presser l'adversaire est de l'empêcher d'attaquer jusqu'à ce qu'il commette une erreur, permettant l'utilisation d'un Command Move, ou pour lancer un combo.
Le Pretzel Motion est un mouvement introduit dans Fatal Fury Special, utilisé par l'antagoniste de la série Geese Howard comme son Raging Storm Desperation Move. Ce mouvement est réputé être dur à réaliser puis qu'il faut utiliser la commande arrière-bas plus un demi-cercle arrière, puis bas-avant. Le nom vient de ces trois mouvements exécutés en une séquence. Hazama de la série BlazBlue utilise aussi ce mouvement dans son Astral Heat.
Tendance d'une attaque à toucher l'adversaire quand celui est aussi en train d'attaquer. En général les attaques avec une haute priorité interrompent toujours les attaques avec une priorité basse. Il est important de noter que le terme Priority est une convention, peu de jeux ayant actuellement une mécanique interne régissant la résolution des attaques grâce à la priorité. La priorité est plutôt une conséquence des propriétés de la Hit Box d'un personnage durant un coup. Ces propriétés peuvent généralement diriger la priorité de deux façons. Premièrement, lors d'un coup, la Hit Box de l'attaquant peut s'étendre bien plus loin que la Hit Box de la cible, de façon à ce qu'il puisse toucher l'adversaire sans être touché. La priorité peut aussi se manifester d'une seconde façon, quand un coup permet à un personnage de devenir invincible pendant toute ou une partie des frames du coup (cette invincibilité entraînant généralement l'absence totale de Hit Box). L'un des coups haute priorité les plus célèbres est le Shoryuken de Ken dans la série Street Fighter II, un coup ayant de nombreuses frames d'invincibilité durant ses frames de départ. Le nombre de ces frames d'invincibilité a été réduit dans les versions ultérieures du jeu, mais même sans cela, sa Hit Box d'attaque (Hit Box symbolisant l'attaque du personnage mais qui n'est pas vulnérable aux coups) restait bien plus large que celle adverse pendant une bonne partie du mouvement.
Phase durant laquelle votre adversaire s’est loupé et laisse une grosse ouverture. La punition consiste à placer un maximum de dégâts durant cette phase.
Un Puppet Fighter (Marionnettiste/Invocateur) est un type de personnage ayant la possibilité de contrôler deux personnes ou entités différentes simultanément. L'un est le personnage principal, tandis que l'autre agit comme un outil supplémentaire (la Puppet). Ce genre de personnages sont considérés comme étant parmi les plus difficiles à jouer. S'ils sont bien joués, un joueur peut contrôler la majorité de l'écran. Cet archétype fait généralement partie des plus puissants personnages du jeu auquel il est intégré. Le premier Puppet Fighter a été introduit dans le jeu Jojo's Bizarre Adventure fait par Capcom, avec le personnage Devo et son Ebony Devil. Ce style de jeu a ensuite été adopté par d'autres licences. Les Puppet Fighters les plus connus sont : Ice Climbers (Smash Bros. Melee), Zato-1/Eddie (Guilty Gear), Carl et Relius (BlazBlue), Rosalina (Super Smash Bros. 4) Ms Fortune (Skullgirls), Viola (Soul Calibur V).
Si cela pouvait être effectué par certains personnages dans Street Fighter II, cette mécanique n'a réellement été implantée que dans Night Warriors: Darkstalkers Revenge. Il s'agit d'une attaque touchant un adversaire au sol. Un combo incluant mais ne se terminant pas par une Pursuit Attack est appelé Off-the-Ground ou simplement OTG.
Une technique ajoutée au blocage classique, qui repousse un attaquant utilisant une séquence d'attaque sur le défenseur. Elle apparait dans des jeux comme Marvel vs Capcom, Skullgirls, Injustice: Gods Among Us et Dragon Ball Fighters Z.