La Rage Gauge est un genre de jauge de Super dont la seule façon de la remplir est d'encaisser des dégâts. Elle a été introduite et principalement utilisée dans la série Samurai Shodown. À cause de la manière dont elle se remplit, elle donne de gros bonus une fois pleine, comme une amélioration significative des dégâts infligés par le personnage. Cependant, elle a aussi des inconvénients: il n'est pas rare qu'elle se vide automatiquement après une certaine période de temps (le personnage se calme) et au début de chaque round. Elle a été pensée pour être une alternative de la barre de Super classique (le premier Samurai Shodown n'ayant pas de Super), en permettant aux joueurs d'infliger plus de dégâts une fois pleine.
Elle est aussi apparue dans Capcom vs SNK 2 comme étant la K-Groove Jauge, et dans Street Fighter IV comme étant la méthode pour faire des Ultra Combos. Il existe aussi une Rage Gauge dans Mortal Kombat vs DC Universe, mais celle ci se remplit à la fois en recevant et en infligeant des dégâts.
Terme utilisé pour chaque Super incluant un dash avant suivi par une série de coups prédéterminés et auto-exécutés, se terminant généralement par un uppercut ou quelque chose de proche. Elles sont nommées ainsi à cause de la Super de Ryo Sakazaki (Art of Fighting): Ryuko Ranbu.
Lire le jeu adverse, ce qui signifie comprendre son style de jeu et ses modèles (patterns) d'attaque, pour être capable de prédire ses prochaines actions en fonction de la situation actuelle. Quand un joueur arrive particulièrement à lire son adversaire, on dit qu'il l'a download (téléchargé).
Frames de récupération à la fin d’un coup, plus il y en a, plus votre adversaire peut vous punir facilement si votre coup n’a pas touché.
Le temps en frame qu'il faut à un personnage pour repasser en position neutre après avoir réussi ou encaissé un coup (les recovery frames démarrent après la dernière Active Frame).
Exclusive à Street Fighter III: 3rd Strike, une Red Parry est une parade effectuée pendant un Block Stun. Comme le stick doit retourner en position neutre avant de pouvoir parer de nouveau, la fenêtre de temps est bien plus précise que pour une parade normale. Le bénéfice de ce type de parade est qu'il peut être exécuté de manière plus sûre, vu que le joueur commence une Red Parry après un blocage. Il existe de nombreux cas où une Red Parry peut être utilisée pour punir un adversaire trop prévisible de façon bien plus efficace qu'une parade classique. Cependant, son timing très serré rend son exécution extrêmement risquée. Le personnage clignote dans une teinte rouge-orangée, au lieu de la teinte bleutée de la parade classique.
Un type de coup spécial qui peut être combotté en répétant le même mouvement, jusqu'à un nombre maximal d'attaques (généralement trois). Par exemple: quart de cercle avant + punch suivi de quart de cercle avant + punch suivi de quart de cercle avant + punch. Le nom Rekka est tirée de l'attaque Rekkaken de Fei Long dans Street Fighter II.
Une attaque de type Rekka peut aussi faire appel à une séquence de commande unique. Dans Samurai Shodown II, Nienhalt Sieger utilise quart de cercle avant + C (Tigerkopf) puis quart de cercle avant + B (Falkennagel) puis demi cercle arrière + A (Elefantglied) pour l'un de ses combos.
Un personnage de type Rekka est un personnage dont les combinaisons principales incluent l'utilisation de coups Rekka, possédant des attaques se combinant entre elles, voire même bénéficiant d'un Free Cancel, mais dont la quantité de techniques sera plus limitée que le reste du cast.
Mécanique unique au jeu Vampire Savior. Certains personnages gagnent un bonus de Frame Advantage en enchaînant une attaque légère par la même attaque légère. Généralement ils gagnent un bonus de 2 ou 3 frames, dépendamment du coup et du personnage. De plus, ce bonus ne s'applique ni à tous les personnages, ni à toutes les attaques légères. Exemple: le petit poing de Bulleta possède un frame advantage de +10, mais s'il est suivi d'un autre petit poing, alors son frame advantage passe à +13.
Terme utilisé dans les jeux Last Blade, dont la commande est D ou avant, bas-avant + D. Un repel inverse l'attaque, et offre une chance de contrer avec une attaque ou un combo. Non seulement le joueur évite d'être touché (empêchant Cancel et autres joyeusetés) mais peut également punir son adversaire.
Ce terme est aussi présent dans la série Soul Calibur, où il fait référence au fait d'appuyer sur garde et avant lorsqu'une attaque ennemie connecte, déséquilibrant l'adversaire tout en s'offrant une opportunité de le punir.
Finir un combo de façon à ce que l'adversaire soit en position neutre (debout sans garde) plutôt qu'au sol, puis enchaîner immédiatement avec un autre combo. Le premier combo fait moins de dégâts qu'un combo complet avec mise au sol, mais le second combo va remettre à zéro le Damage Scaling, et faire le maximum de dégâts, infligeant potentiellement plus de dégâts que si le joueur avait juste fait son combo entier dès le départ. Il est encore plus difficile de se défendre lors d'un reset que lors d'un Okizeme après une mise au sol, car le défenseur n'a pas les frames invincibles de la relevée. En plus un reset rend difficile le fait de deviner quand un combo va se finir. Par définition, il est possible d'éviter un reset, faisant d'eux des actions à haut risque mais aussi à haute récompense.
Il existe un autre type de reset moins connu, appelé American Reset. Ce type de reset n'est absolument pas volontaire de la part de l'attaquant. Cependant, les coups de la séquence arrivent quand même à toucher l'adversaire de nouveau, permettant de terminer le combo, tout en ayant réinitialisé le Damage Scaling.
Dans le contexte des jeux de combat, respect possède une définition floue. Il se réfère communément à une attaque/action/technique qui demande à un adversaire de la considérer comme une menace. Si un coup doit être respecté, cela veut dire que l'adversaire doit le prendre en considération comme étant une action viable de la part de l'autre joueur, et non une technique négligeable parmi celles dont dispose son adversaire. Les coups devant être respectés sont souvent subjectifs, et liés à la méta du jeu ainsi qu'au match en cours et au niveau de l'adversaire. Le Respect peut aussi être utilisé pour établir une forme de hiérarchie entre les coups d'un personnage, les plus utilisés (qui sont généralement les plus avantageux pour le joueur, voir aussi Bread and Butter) étant tout en haut de cette hiérarchie. Cependant un coup considéré comme faible peut aussi être respecté dans certains match-ups, ou dans certaines situations où il devient la meilleure option d'un personnage.
Par définition, manquer de respect à une action ou un coup, est le penser faible, situationnel ou inférieur à d'autres options, généralement en estimant qu'il peut être puni dans la plupart des situations, voire tout simplement qu'il fait moins de dégâts qu'un autre coup similaire du personnage. Les joueurs de haut-niveau ont tendance à partir du principe qu'ils ont moins de réponses/options face à une action demandant le respect, tandis qu'une utilisation aléatoire ou inopportune d'un coup moins respectable donne un désavantage à celui qui l'utilise, entrainant généralement une punition par l'adversaire.
Désigne un mouvement générant une situation avantageuse lorsqu'il est effectué en réaction immédiate à une attaque adverse. Il est assez proche du Parry.
Parfois un reversal est fait simplement lorsque le jeu considère qu'une action est effectuée au moment optimal, donnant accès à la meilleure récompense possible ou à la meilleure utilisation des frames d'invincibilité. La fenêtre de temps pour effectuer ces actions est généralement courte. Par exemple dans Street Fighter, si un mouvement est lancé à la première frame possible à la relevée, il est considéré comme ayant un timing reversal. Le Dragon Punch est le mouvement le plus utilisé comme reversal.
Dans Mortal Kombat X, un reversal est une commande entrée juste après avoir bloqué une attaque. Elle s'activera automatiquement à la première frame possible après le block stun, ne laissant aucune chance à l'adversaire de se défendre contre elle.
Les reversals peuvent aussi faire référence à des coups conçus spécialement pour être utilisés quand l'adversaire est en train d'attaquer, mais qui ne font pas de dégâts par eux-mêmes. Si l'adversaire attaque pendant les Active Frames du reversal, en étant à portée suffisante du joueur, une contre-attaque automatique sera lancée. Les reversals de ce type les plus connus sont ceux de Kyo Kusanagi (Nue Tsumi), Blue Mary (Mary Reverse Facelock et M.Head Buster, ce dernier pouvant être combiné avec des coups spéciaux ou Super, grâce à ses capacités à juggle). De façon plus simple, ce sont des prises ne fonctionnant que si l'adversaire attaque au bon moment. Ce type de coup sont plutôt communs dans la série SNK et les jeux en 3D, où ils peuvent simplement être appelés Counters. Cette forme de reversal est différente de la parade, cette dernière se contentant d'interrompre une attaque adverse et n'infligeant pas de dégâts. Certains jeux offrent des possibilités pour échapper à un reversal, mais la complexité pour réaliser ces actions varie grandement d'un jeu à l'autre.
Désigne une victoire obtenue en envoyant l'adversaire hors du ring ou de la zone de combat. Ces mécaniques se retrouvent surtout dans les jeux 3D, même si certains jeux 2D comme Real Bout Fatal Fury contiennent des ring out, mais qui débouchent plus souvent sur un changement de décor plutôt qu'un K.O. Un ring out est la seule façon de mettre un personnage K.O. dans la série Super Smash Bros. (à l'exception du mode endurance).
Roulade vers l’avant ou vers l’arrière qui permet d’esquiver tous les coups sauf les chopes.
Dans Capcom vs SNK 2, c'est la capacité de cancel une roulade par un coup spécial. Cela change l'animation de la roulade en l'animation du coup spécial, mais le moteur du jeu ne réévalue pas l'invincibilité des frames de la roulade. Cela veut dire que les 17 premières frames du coup spécial du joueur sont complètement invincibles, soit environ 1/3 de seconde d'invincibilité.
Dans la série Street Fighter et les autres jeux de combat Capcom à six boutons cela fait référence au gros pied.
Cette mécanique se retrouve dans plusieurs jeux vidéos, notamment dans la série Soul Calibur. Lorsque l'ordinateur perd contre un adversaire humain de façon rapide, ou si le joueur ne subit pas certain nombre de dégâts, alors le CPU augmentera sa difficulté en utilisant des combos plus efficaces lors du round suivant.
Course, sprint qui s’exécute de la même façon que le dash, en doublant la direction avant ou arrière.
Mot d'argot des jeux de combat signifiant jouer contre la même personne après une défaite cinglante.
Foncer rapidement sur son adversaire, ne lui laissant pas le temps de souffler.
Style de jeu consistant à aller toujours vers l'avant et à prendre des risques pour mettre l'adversaire sous pression et le faire hésiter en permanence sur la façon dont vous allez attaquer.