TAG

Un changement de personnage en plein combat.

TAG TEAM

Système de jeu dans lequel le joueur se compose une équipe de deux ou trois combattants puis détermine leur ordre avant le début du combat.

TAUNT

Geste de provocation. On utilise aussi le verbe "taunter" pour dire provoquer.

TECH CROUCH (TC)

Baisse technique. Action permettant d'éviter les coups hauts (high) et les prises.

TECH JUMP (TJ)

Saut technique. Action permettant d'éviter les coups bas (low) et les prises.

TECHING

Fait généralement à Throw Teching, terme apparu dans Street Fighter II, qui est le fait de contrer une chope en utilisant sa propre chope. Il peut aussi faire référence au fait de faire une rapide recovery après avoir été mis au sol.

THROW

Action de saisir un adversaire au corps à corps pour le projeter. Cette action ne peut généralement pas être bloquée avec une garde traditionnelle.

TICK THROW

Lancer une chope à la fin du block stun adverse, pour leur laisser peu de temps pour réagir. Cette technique s'utilise généralement pendant un Okizeme, et son nom vient du son qui accompagnait les séries de jab/shorts dans Street Fighter II. Souvent considérée comme cheap, cette technique est la base de l'arsenal des chopeurs quand le jeu inclut cette mécanique.

TIER LIST

Classement des personnages d'un jeu par ordre d'efficacité.

TIGER KNEE

Terme faisant référence à la technique de Sagat dans Street Fighter. Cette mécanique était d'abord un bug, avant d'être utilisé de manière intentionnelle. Elle consiste à lancer un coup aérien tout en sautant, afin que le coup soit effectuée près du sol. Cette action s'effectue généralement en rentrant la commande du coup, puis en appuyant sur le bouton saut au même moment que le dernier bouton de la commande est pressé.

TIME KILLER

Joueur jouant automatiquement l'horloge dès qu'il prend un avantage à la vie, pour gagner sur un Time Out.

TIME OUT / TIME OVER

Se dit quand le chronomètre arrive à zéro et que les deux joueurs sont encore en vie. Le vainqueur est alors généralement le personnage avec le plus de vie, même si certaines séries proposent d'autres mécaniques comme KoF et son système de points. Dans le rare cas où les deux joueurs ont exactement le même montant de vie lors du time over, la partie se conclut alors par une égalité.

TIME TRIAL

Mode un joueur dont le but est de gagner une série de combats en le moins de temps possibles.

TIMING WINDOW

Marge de timing dans l’exécution d'une technique.

TOP TIER

Se dit d'un personnage se situant dans la partie haute de la tiers list. Il a généralement un nombre de match-up positifs supérieur à son nombre de match-up négatifs.

TOUCH OF DEATH (TOD)

Se dit d'un combo pouvant mettre KO un adversaire avec toute sa vie, sans qu'il puisse s'échapper, s'il est correctement effectué. Peut aussi faire référence à un combo enlevant au moins 50% de la vie adverse tout en l'étourdissant à la fin, s'il n'était pas étourdi avant (ce qui permet de relancer le même combo pour achever l'adversaire). La possibilité d'effectuer ce genre de combo peut être un glitch, et peut potentiellement rendre un personnage Broken.  Cette mécanique peut aussi être introduite volontairement, requérant une maîtrise totale d'un personnage, un certain nombre de ressources, et une certaine prise de risque pour être effectuée correctement. Les infinis peuvent parfois être considérés comme ToD, les purs ToD impliquent une exécution complexe et n'ont pas de répétition. Contrairement aux infinis, ils ne sont généralement pas considérés comme cheap, sauf dans le cas d'un mauvais game-design. On trouve des ToD dans Marvel vs Capcom: Infinite et Dragon Ball FighterZ.

TRADE

Double touche, les deux adversaires sont touchés simultanément.

TRAINING

Mode un à deux joueurs qui permet de s'entraîner avec un personnage.

TRAP CHOPE / TRAP THROW

Phase qui amène une situation ou l’adversaire est en mesure de se faire choper.

TRIAL

Mode un joueur dont le but est d'effectuer une série de combos.

TURTLE / TORTUE

Joueur défensif qui reste la plupart du temps accroupi pour mieux se protéger.

TURTLING

Rester dans une posture défensive pendant tout ou la majorité d'un match, n'attaquant que lorsque l'adversaire rate son coup ou avec des reversals. Ce style de jeu s'utilise généralement quand un joueur possède un avantage net sur son adversaire et que le chronomètre approche de zéro, afin d'éviter les risques inutiles.